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中文版Maya綁定動畫案例高級教程

中文版Maya綁定動畫案例高級教程

定 價:¥59.90

作 者: 楊桂民,高維,郝艷朋'宋丹 著
出版社: 中國青年出版社
叢編項:
標 簽: MAYA 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787515346632 出版時間: 2017-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本系列圖書分為模型案例篇、材質(zhì)燈光案例篇、特效案例篇、綁定動畫案例篇、渲染合成案例篇。本系列圖書結(jié)合經(jīng)典案例深入淺出地講解了Maya各個模塊的內(nèi)容,以幫助動畫初學者和CG愛好者輕松學會動畫制作的各項技能,爭取早日進入動畫制作產(chǎn)業(yè)的大門。本書為系列圖書中的“綁定動畫”篇,具體內(nèi)容涵蓋:Maya動畫模塊介紹、常用動畫設(shè)置命令詳解、設(shè)置案例詳解,最后三章詳細介紹了三個動畫案例制作流程,分別是:小球彈跳、標準行走和跑步、跳躍動作和搬重物動畫。

作者簡介

  作者均系資深Maya實戰(zhàn)與培訓專家,曾任多個三維動畫設(shè)計技術(shù)社區(qū)資深版主,較注重Maya動畫設(shè)計的基礎(chǔ)知識,在許多操作功能上有獨特見解,積累了豐富的軟件應用與設(shè)計實戰(zhàn)經(jīng)驗,多年從事三維動畫設(shè)計工作,擁有十多年豐富的實踐和培訓經(jīng)驗,精通軟件操作,參與過多部Maya暢銷書的編著工作。【媒體評論】動畫和設(shè)置命令本章知識點本章主要講解在設(shè)置和動畫模塊中經(jīng)常使用的一些工具和命令,為后續(xù)的學習打好基礎(chǔ)。動畫方面包括設(shè)置關(guān)鍵幀、驅(qū)動關(guān)鍵幀、曲線編輯器的用法、創(chuàng)建快照、生成重影等工具;裝備方面括一些常用的變形器,如簇、混合變形、晶格、包裹等;骨骼和蒙皮方面包括創(chuàng)建關(guān)節(jié)工具、插入關(guān)節(jié)、鏡像關(guān)節(jié)、蒙皮權(quán)重工具、鏡像蒙皮權(quán)重等工具;約束方面主要是點約束、目標、方向、父子、極向量約束等工具。交流QQ群:594621752。 2.1 常用的動畫命令在本節(jié)中我們將學習在動畫制作過程中使用比較頻繁的一些實用、常用的命令和工具,為后續(xù)的動畫案例講解打好基礎(chǔ)。2.1.1 設(shè)置關(guān)鍵幀在Maya中設(shè)置動畫關(guān)鍵幀有多種方式,比較常用的是使用快捷鍵S和菜單命令,也可以在曲線編輯器中操作。關(guān)鍵幀命令所在的位置,如下圖所示1. 功能為物體的不同屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,可以選中物體,按S鍵即可在當前時間上設(shè)置關(guān)鍵幀;或者執(zhí)行“關(guān)鍵幀>設(shè)定關(guān)鍵幀”命令,物體的屬性通道盒會以紅色顯示(這表示此物體已經(jīng)被設(shè)置了關(guān)鍵幀),同時在時間線上會以紅色豎線標注,如下圖所示。2. 參數(shù)執(zhí)行“關(guān)鍵幀>設(shè)定關(guān)鍵幀”命令,在彈出的面板中設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性,如下圖所示“在以下對象上設(shè)置關(guān)鍵幀”選項區(qū)域中各單選按鈕介紹如下:所有操縱器控制柄和可設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性:為操控器手柄和選擇物體的所有屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,此項為默認設(shè)置。所有可設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性:為選擇物體的所有屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。所有操縱器控制柄:為當前操控器所影響的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。如當前選擇的物體使用縮放工具時,執(zhí)行SetKey命令,會為該物體的Scale X,Y和Z屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。當前操縱器控制柄:為使用的操控器手柄所影響的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。例如使用旋轉(zhuǎn)工具Y軸對物體進行旋轉(zhuǎn)時,會為該物體的RotateY屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。“在以下位置設(shè)置關(guān)鍵幀”選項區(qū)域中各選項介紹如下:當前時間:在當前時間設(shè)定關(guān)鍵幀,此項為默認設(shè)置。提示:自定義時間處設(shè)定關(guān)鍵幀。設(shè)置 IK/FK 關(guān)鍵幀:設(shè)置IK/FK關(guān)鍵幀。設(shè)置Set FullBodyIK關(guān)鍵幀:設(shè)置全身IK關(guān)鍵幀,此項為默認設(shè)置。當“在以下對象上設(shè)置關(guān)鍵幀”設(shè)置為“所有可設(shè)置關(guān)鍵幀的屬性”單選按鈕時,對話框的下半部分會啟以下屬性設(shè)置。層次選項區(qū)域:選定Selected:只為當前選擇的物體的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。下方Below:為當前選擇的物體及子層級物體的屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。通道選項區(qū)域:所有可設(shè)置關(guān)鍵幀:為選擇物體的所有通道設(shè)置關(guān)鍵幀。來自通道盒:為物體屬性中被選擇的通道設(shè)置關(guān)鍵幀。例如選擇物體屬性中的位移通道,執(zhí)行設(shè)置關(guān)鍵幀命令,則只會為該物體的位移通道設(shè)置關(guān)鍵幀,其他通道不會被設(shè)置關(guān)鍵幀??刂泣c:為物體的控制點設(shè)置關(guān)鍵幀??刂泣c是指多邊形的頂點,NURBS表面的可控點及晶格的晶格點。形狀:為物體的形態(tài)節(jié)點屬性設(shè)置關(guān)鍵幀。若不勾選此復選框,則只會為物體的變換節(jié)點設(shè)置關(guān)鍵幀。當“通道”被設(shè)置為“來自通道盒”單選按鈕時,“控制點”與“形狀”復選框為不可用狀態(tài)。2.1.2 曲線編輯器當物體制作了動畫后,怎么查看和修改運動狀態(tài)呢?我們除了可以在視圖中修改和查看動畫,還有一種更加精確的方法,就是使用曲線編輯器來完成動畫的修改和查看,當然通過動畫曲線查看動畫還需要學習曲線的用法和意義。曲線編輯器在動畫制作中使用非常頻繁,本小節(jié)就來認識一下曲線編輯器。1. 曲線編輯器的作用執(zhí)行“窗口>動畫編輯器>曲線圖編輯器”命令,打開曲線編輯器。在編輯器中將動畫顯示為功能曲線,將控制器屬性的值隨時間發(fā)生的更改繪制成圖。每次設(shè)置關(guān)鍵幀,都會在曲線編輯器中產(chǎn)生一個點,點與點之間以曲線的形式連接起來,所有的屬性都繪制成獨立的曲線。在曲線編輯器可以對曲線形態(tài)進行編輯,實現(xiàn)加速、減速、平滑等運動細節(jié)。曲線編輯器各個功能部分,如下圖所示。菜單欄:編輯動畫曲線的各項命令。工具條:一些編輯動畫曲線命令的快捷圖標。大綱:用于存放所選的帶有動畫的控制器或物體。可以單獨選擇物體的某個屬性,被選擇的屬性的曲線會顯示在右側(cè)的圖表區(qū)。圖表區(qū):操作方式與Maya視圖一致(快捷操作會在下文中詳細介紹)。圖表區(qū)中橫向表示時間長度,縱向表示數(shù)值,兩向體現(xiàn)動畫在時間和距離上的變化。我們可以在曲線編輯器中改變關(guān)鍵幀的時間與位移,從而實現(xiàn)改變動畫的效果。上圖中圖表區(qū)域的曲線表明了物體的運動狀態(tài),左側(cè)大綱中羅列出被設(shè)置了關(guān)鍵幀的屬性,各個屬性的動畫曲線都顯示在右側(cè)圖表區(qū)域。動畫曲線上面的黑顏色的點就是關(guān)鍵幀,用戶可以選擇關(guān)鍵點并更改它們的值。在關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀之間,軟件會自動計算曲線的曲率進行連接,所以才會有連續(xù)不斷的曲線在圖表中出現(xiàn)。 2.1.3 創(chuàng)建可編輯的運動軌跡創(chuàng)建可編輯的運動軌跡命令所在的位置如下左圖所示。1. 功能“創(chuàng)建可編輯的運動軌跡”功能可以用于關(guān)鍵幀動畫、變形動畫、運動捕捉和表達式動畫,執(zhí)行后效果如下右圖所示。 開始/結(jié)束:自定義從開始到結(jié)束的時間。時間滑塊:按時間范圍滑塊的時間段創(chuàng)建,該單選按鈕為默認選項。開始時間:當時間范圍選為“開始/結(jié)束”單選按鈕時,此項才可使用。運動拖尾開始的時間。結(jié)束時間:當時間范圍選為“開始/結(jié)束”單選按鈕時,此項才可使用。運動拖尾結(jié)束的時間。增量:運動軌跡的間隔幀數(shù)。前幀:指定要繪制運動拖尾的當前時間前的幀數(shù)。后幀:指定要繪制運動拖尾的當前時間后的幀數(shù)。固定:允許設(shè)定在場景中繪制運動拖尾的時間。如果要比較身體的不同側(cè)或者要確保運動流在不同的身體部位之間是平滑的,則固定運動拖尾可能非常有用。始終繪制:運動拖尾在場景中總是可見,甚至未選擇關(guān)聯(lián)對象時也是如此。選擇時繪制:僅在選擇對象時繪制運動拖尾,未選擇對象時不顯示。軌跡厚度:設(shè)置在場景中顯示的運動拖尾線的粗細,默認值為3。關(guān)鍵幀大?。涸O(shè)置在運動拖尾上呈現(xiàn)的關(guān)鍵幀的大小,默認值為0.15。顯示幀數(shù):顯示或隱藏運動拖尾上每個關(guān)鍵幀處的幀數(shù)。使用錨點變換:隔離變換相對于動畫其余部分的運動。可以將此應用于攝影機動畫以可視化【目錄】Chapter01 動畫模塊簡介1.1 與動畫相關(guān)的要素1.1.1傳播介質(zhì)1.1.2三維動畫生產(chǎn)流程1.2 常見三維動畫的運用. Chapter 02 動畫和設(shè)置命令2.1 常用的動畫命令2.1.1設(shè)置關(guān)鍵幀 2.1.2曲線編輯器 2.1.3創(chuàng)建可編輯的運動軌跡2.1.4創(chuàng)建動畫快照 2.1.5連接到運動路徑2.1.6流動路徑對象 2.1.7設(shè)置運動路徑關(guān)鍵幀 2.1.8設(shè)定受驅(qū)動關(guān)鍵幀2.1.9為選定對象生成重影 2.1.10取消選定對象的重影 2.2 常用變形工具2.2.1混合變形 2.2.2晶格 2.2.3簇2.2.4抖動變形器 2.2.5包裹 2.2.6雕刻變形器 2.2.7線工具 2.2.8褶皺工具2.2.9曲線上的點 2.2.10編輯成員身份工具 2.3 骨架 2.3.1創(chuàng)建關(guān)節(jié)工具 2.3.2插入關(guān)節(jié) 2.3.3鏡像關(guān)節(jié) 2.3.4確定關(guān)節(jié)方向 2.3.5創(chuàng)建IK手柄工具 2.3.6線性IK手柄工具 2.4 綁定皮膚2.4.1平滑綁定 2.4.2取消綁定蒙皮 2.4.3繪制蒙皮權(quán)重工具2.4.4鏡像蒙皮權(quán)重2.4.5復制蒙皮權(quán)重 2.5 約束2.5.1點約束 2.5.2目標2.5.3方向 2.5.4縮放 2.5.5父對象 2.5.6極向量 2.6 創(chuàng)建角色集 Chapter 03 設(shè)置案例3.1 鏟車推圓木3.2 兔子跳繩3.3 打開的卷軸3.4 開放的荷花3.5 翻動的書頁3.6 飄動的旗幟3.7 打開的盒子3.8 折紙飛機 Chapter 04 小球彈跳4.1 動畫原理分析4.2 制作重球彈跳的動畫 4.3 彈力適中小球彈跳動畫的制作4.4 彈力較大小球彈跳的動畫制作4.5 向前彈跳 4.6 自主性小球彈跳動畫的制作 Chapter 05 標準行走和跑步5.1 標準行走 5.1.1走路動畫的運動分析5.1.2走路動畫的制作 5.2 總結(jié) 5.3 跑步 5.3.1跑步動作分析 5.3.2動畫制作前Maya和模型的設(shè)置工作5.3.3制作步驟  Chapter 06跳躍動作和搬重物動畫6.1 跳躍動作 6.1.1跳躍案例動畫原理分析6.1.2跳躍動作案例制作6.2 搬重物 6.2.1搬重物動作分析 6.2.2制作步驟 

圖書目錄

Chapter 01 動畫模塊簡介
1.1 與動畫相關(guān)的要素
1.1.1傳播介質(zhì)
1.1.2三維動畫生產(chǎn)流程
1.2 常見三維動畫的運用.
Chapter 02 動畫和設(shè)置命令
2.1 常用的動畫命令
2.1.1設(shè)置關(guān)鍵幀?
2.1.2曲線編輯器?
2.1.3創(chuàng)建可編輯的運動軌跡
2.1.4創(chuàng)建動畫快照?
2.1.5連接到運動路徑
2.1.6流動路徑對象?
2.1.7設(shè)置運動路徑關(guān)鍵幀?
2.1.8設(shè)定受驅(qū)動關(guān)鍵幀
2.1.9為選定對象生成重影?
2.1.10取消選定對象的重影?
2.2 常用變形工具
2.2.1混合變形?
2.2.2晶格?
2.2.3簇
2.2.4抖動變形器?
2.2.5包裹?
2.2.6雕刻變形器?
2.2.7線工具?
2.2.8褶皺工具
2.2.9曲線上的點?
2.2.10編輯成員身份工具?
2.3 骨架
2.3.1創(chuàng)建關(guān)節(jié)工具?
2.3.2插入關(guān)節(jié)?
2.3.3鏡像關(guān)節(jié)?
2.3.4確定關(guān)節(jié)方向?
2.3.5創(chuàng)建IK手柄工具?
2.3.6線性IK手柄工具?
2.4 綁定皮膚
2.4.1平滑綁定?
2.4.2取消綁定蒙皮?
2.4.3繪制蒙皮權(quán)重工具
2.4.4鏡像蒙皮權(quán)重
2.4.5復制蒙皮權(quán)重?
2.5 約束
2.5.1點約束?
2.5.2目標
2.5.3方向?
2.5.4縮放?
2.5.5父對象?
2.5.6極向量?
2.6 創(chuàng)建角色集
Chapter 03 設(shè)置案例
3.1 鏟車推圓木
3.2 兔子跳繩
3.3 打開的卷軸
3.4 開放的荷花
3.5 翻動的書頁
3.6 飄動的旗幟
3.7 打開的盒子
3.8 折紙飛機
Chapter 04 小球彈跳
4.1 動畫原理分析
4.2 制作重球彈跳的動畫
4.3 彈力適中小球彈跳動畫的制作
4.4 彈力較大小球彈跳的動畫制作
4.5 向前彈跳
4.6 自主性小球彈跳動畫的制作
Chapter 05 標準行走和跑步
5.1 標準行走
5.1.1走路動畫的運動分析
5.1.2走路動畫的制作?
5.2 總結(jié)
5.3 跑步
5.3.1跑步動作分析?
5.3.2動畫制作前Maya和模型的設(shè)置工作
5.3.3制作步驟?
Chapter 06跳躍動作和搬重物動畫
6.1 跳躍動作
6.1.1跳躍案例動畫原理分析
6.1.2跳躍動作案例制作
6.2 搬重物
6.2.1搬重物動作分析?
6.2.2制作步驟?

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