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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3ds Max 2017從入門到精通

3ds Max 2017從入門到精通

3ds Max 2017從入門到精通

定 價:¥79.00

作 者: 唐茜,耿曉武,崔學(xué)敏,張振華 編
出版社: 中國鐵道出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787113230678 出版時間: 2017-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 336 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書匯集了筆者多年的設(shè)計經(jīng)驗和教學(xué)經(jīng)驗,內(nèi)容精練、直觀,每個理論知識配合相應(yīng)的案例進(jìn)行講解,既可以作為藝術(shù)類院校藝術(shù)設(shè)計、裝潢設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、影視動畫等專業(yè)的教材,也可作為業(yè)余自學(xué)或培訓(xùn)的教材使用。

作者簡介

  耿曉武,Adobe專家委員,Autodesk專家委員,設(shè)計師,講師。做一名初學(xué)者的引導(dǎo),中級同仁們的輔助,創(chuàng)意設(shè)計師們的好伙伴!輕松學(xué)習(xí),快樂掌握,是我們不斷追求的目標(biāo)。

圖書目錄

第1章 3ds Max 2017基礎(chǔ)知識
1.1 3ds Max 2017新增功能 02
1.1.1 全新界面 02
1.1.2 建模方面 04
1.1.3 渲染照明方面 05
1.2 3ds Max 2017軟件界面介紹 07
1.3 3ds Max 2017基本操作 10
1.3.1 基本設(shè)置 10
1.3.2 首選項設(shè)置 12
1.3.3 文件操作 14
1.4 實戰(zhàn):文件歸檔 16

第2章 3ds Max 2017基本操作
2.1 主要工具欄 18
2.1.1 物體創(chuàng)建 18
2.1.2 物體參數(shù) 19
2.1.3 基本操作 19
2.1.4 選擇對象 20
2.1.5 雙重工具 21
2.2 捕捉設(shè)置 26
2.2.1 對象捕捉 26
2.2.2 角度捕捉 27
2.3 復(fù)制 27
2.3.1 變換復(fù)制 27
2.3.2 陣列復(fù)制 28
2.3.3 路徑陣列 33
2.3.4 鏡像 34
2.4 對齊 34
2.5 群組 36
2.5.1 選擇集 36
2.5.2 群組 37
2.6 實戰(zhàn):課桌組合 37
2.6.1 單位設(shè)置 37
2.6.2 調(diào)節(jié)位置 38
2.6.3 制作書凳 39
2.6.4 制作中間隔板 39
2.6.5 再次調(diào)節(jié)位置 40
2.6.6 進(jìn)行群組 40

第3章 三維編輯
3.1 編輯修改器的使用與配置 42
3.1.1 基本操作 42
3.1.2 修改器面板 42
3.2 常用三維編輯命令 44
3.2.1 彎曲 45
3.2.2 錐化 49
3.2.3 扭曲 53
3.2.4 晶格 57
3.2.5 FFD(自由變形) 62

第4章 二維編輯
4.1 創(chuàng)建二維圖形 68
4.1.1 創(chuàng)建二維線條 68
4.1.2 二維對象參數(shù) 68
4.2 編輯樣條線 70
4.2.1 點編輯 70
4.2.2 段編輯 75
4.2.3 樣條線編輯 78
4.3 常見的二維編輯命令 80
4.3.1 擠出 80
4.3.2 車削 84
4.3.3 倒角 86
4.3.4 倒角剖面 88
4.4 實戰(zhàn):推拉窗、吊扇 89
4.4.1 推拉窗 89
4.4.2 吊扇 92

第5章 復(fù)合對象
5.1 布爾運(yùn)算 98
5.1.1 基本操作 98
5.1.2 布爾應(yīng)用 99
5.2 圖形合并 102
5.3 放樣 104
5.3.1 放樣操作 104
5.3.2 放樣分析 105
5.3.3 放樣中截面對齊 107
5.3.4 多個截面放樣 108
5.4 實戰(zhàn):羅馬柱、石膏線、羽毛球拍、香蕉 110
5.4.1 羅馬柱 110
5.4.2 石膏線 114
5.4.3 羽毛球拍 117
5.4.4 香蕉 122

第6章 高級建模
6.1 編輯多邊形 126
6.1.1 選擇參數(shù) 126
6.1.2 編輯頂點 127
6.1.3 編輯邊 129
6.1.4 編輯邊界 133
6.1.5 編輯多邊形 134
6.1.6 編輯元素 137
6.2 實戰(zhàn):漏勺、咖啡杯、室內(nèi)空間、矩形燈帶、車邊鏡 138
6.2.1 漏勺 138
6.2.2 咖啡杯 141
6.2.3 室內(nèi)空間 146
6.2.4 矩形燈帶 151
6.2.5 車邊鏡 152

第7章 材質(zhì)編輯
7.1 材質(zhì)基礎(chǔ)知識 156
7.1.1 理論知識 156
7.1.2 材質(zhì)編輯器 156
7.1.3 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)及參數(shù) 158
7.2 常見材質(zhì) 159
7.2.1 光線跟蹤材質(zhì) 160
7.2.2 建筑材質(zhì) 162
7.2.3 多維/子對象材質(zhì) 164
7.3 常見貼圖 165
7.3.1 位圖 166
7.3.2 棋盤格貼圖 167
7.3.3 大理石貼圖 168
7.3.4 衰減貼圖 169
7.4 實戰(zhàn):地面磚平鋪、籃球、新建或?qū)氩馁|(zhì) 169
7.4.1 地面磚平鋪 169
7.4.2 籃球 171
7.4.3 新建或?qū)氩馁|(zhì) 174

第8章 燈光調(diào)節(jié)
8.1 燈光類型 178
8.1.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光 178
8.1.2 光度學(xué)燈光 179
8.2 燈光添加與參數(shù) 179
8.2.1 燈光添加 179
8.2.2 燈光參數(shù) 180
8.2.3 光度學(xué)燈光 183
8.3 實戰(zhàn):陽光入射效果、透明材質(zhì)、室內(nèi)布光 185
8.3.1 陽光入射效果 185
8.3.2 透明材質(zhì) 187
8.3.3 室內(nèi)布光 189

第9章 攝像機(jī)
9.1 攝像機(jī)添加 194
9.1.1 添加攝像機(jī) 194
9.1.2 參數(shù)說明 195
9.1.3 視圖控制工具 196
9.1.4 攝像機(jī)安全框 197
9.2 攝像機(jī)應(yīng)用技巧 197
9.2.1 景深 197
9.2.2 室內(nèi)攝像機(jī) 199

第10章 動畫基礎(chǔ)
10.1 動畫入門 204
10.2 關(guān)鍵幀動畫 205
10.2.1 手動關(guān)鍵幀 205
10.2.2 自動關(guān)鍵幀 207
10.3 時間配置 208
10.3.1 幀速率設(shè)置 208
10.3.2 時間顯示 209
10.3.3 播放設(shè)置 209
10.3.4 動畫長度 210
10.3.5 關(guān)鍵點步幅 211
10.4 曲線編輯器 211
10.5 實戰(zhàn):球體運(yùn)動 214
10.5.1 創(chuàng)建模型 215
10.5.2 關(guān)鍵幀設(shè)置 215
10.5.3 曲線編輯器 217
10.5.4 真實性調(diào)整 219
10.5.5 距離調(diào)整 219
10.5.6 運(yùn)動中旋轉(zhuǎn) 220
10.5.7 運(yùn)動中變形 221

第11章 動畫分類
11.1 路徑動畫 224
11.1.1 路徑動畫制作方法 224
11.1.2 實戰(zhàn)應(yīng)用:攝像機(jī)路徑動畫 227
11.2 骨骼動畫 229
11.2.1 骨骼動畫的介紹和運(yùn)用 229
11.2.2 IK與FK轉(zhuǎn)換 232
11.2.3 樣條線IK使用 234
11.3 CAT角色動畫插件 235
11.3.1 加載CAT預(yù)設(shè) 236
11.3.2 CAT綁定 237
11.3.3 CAT蒙皮與權(quán)重 242

第12章 動力學(xué)
12.1 MassFX剛體 246
12.1.1 MassFX工具欄 246
12.1.2 實戰(zhàn):小球碰撞 247
12.1.3 實戰(zhàn):保齡球運(yùn)動 250
12.2 布料mCloth 256
12.2.1 布料mCloth基本操作 257
12.2.2 實戰(zhàn):下落餐布 257
12.2.3 實戰(zhàn):風(fēng)吹窗簾 261
12.2.4 實戰(zhàn):飄動旗子 266

第13章 環(huán)境與毛發(fā)
13.1 環(huán)境和效果 272
13.1.1 界面認(rèn)識 272
13.1.2 霧 272
13.1.3 體積霧 275
13.1.4 體積光 276
13.1.5 鏡頭光暈 278
13.1.6 實戰(zhàn):火焰制作 280
13.2 毛發(fā)Hair和Fur系統(tǒng) 284
13.2.1 實戰(zhàn):毛絨玩具熊 285
13.2.2 實戰(zhàn):人物頭發(fā)的制作 288

第14章 粒子特效
14.1 粒子系統(tǒng) 296
14.1.1 雪 296
14.1.2 暴風(fēng)雪 298
14.1.3 粒子云 300
14.1.4 噴射 301
14.1.5 超級噴射 302
14.1.6 粒子陣列 302
14.2 粒子流源 303

第15章 綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運(yùn)動
15.1 綜合案例:自由飄落的葉子 310
15.1.1 建模 310
15.1.2 粒子系統(tǒng)特效 311
15.2 綜合案例:亂箭齊飛 314
15.2.1 創(chuàng)建真實場景 314
15.2.2 創(chuàng)建動畫裝備 315
15.2.3 動畫細(xì)節(jié)調(diào)整 318
15.3 綜合案例:色塊的運(yùn)動 320
15.3.1 創(chuàng)建模型 321
15.3.2 創(chuàng)建發(fā)射器 321

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