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游戲架構設計與策劃基礎(第2版)

游戲架構設計與策劃基礎(第2版)

定 價:¥49.00

作 者: 伍建平,諶寶業(yè) 著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 第九藝術學院——游戲開發(fā)系列
標 簽: 計算機?網絡 游戲

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ISBN: 9787302489153 出版時間: 2017-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 336 字數(shù):  

內容簡介

  《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》以當前游戲公司實際游戲策劃設計方案為教學實例,介紹游戲策劃設計的基本理論,把重點放在提高學員各種游戲的設計能力上。通過對游戲開發(fā)中的概念設計、原型設計、規(guī)則設計、情節(jié)設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與游戲編輯工具使用實踐,使讀者全面了解游戲設計的原理,掌握基本的設計技能。 《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》蘊含了作者豐富的實際游戲策劃經驗和教材編寫經驗;例題、習題豐富;結構新穎、緊湊;講解通俗、易懂,能使學員更快地跨進游戲設計之門。 《游戲架構設計與策劃基礎(第2版)》可以作為游戲開發(fā)人員的參考用書和游戲開發(fā)愛好者的自學用書,也可以作為大專院校游戲專業(yè)的游戲開發(fā)教材。

作者簡介

  諶寶業(yè)“游戲動漫開發(fā)系列”叢書總編,擁有多年影視、動漫游戲行業(yè)工作經驗。曾擔任北京完美世界的藝術總監(jiān)、深圳盈佳世紀有限公司藝術總監(jiān)、福州萬城集團美術總監(jiān)、環(huán)球數(shù)碼科技媒體有限公司三維主管、澳洲BIGWORLD萬瑞美術總監(jiān)/材質師主管?,F(xiàn)任長沙浩捷網絡科技有限公司游戲部的項目負責人。負責浩捷網絡游戲部的整體規(guī)劃及項目技術支持,負責游戲產品的外聯(lián)。曾參與開發(fā)手游產品《快樂大本營快樂駕到》《封神傳說》,外包《神雕俠侶》《唐門世界》。湖南順風傳媒動漫事業(yè)部總編輯。伍建平,畢業(yè)于湖南師大美術學院油畫系,著名水彩畫家、油畫家、三維數(shù)字藝術家,長沙民政學院藝術學院教授,數(shù)字媒體藝術系主任,文化部文化藝術人才中心油畫、水彩專業(yè)人才入庫評委,湖南省美術家協(xié)會會員,湖南省水彩研究會會員,湖南省職業(yè)技能鑒定委員會工藝美術類專家。長期致力于水彩畫、油畫、數(shù)字藝術等領域研究,數(shù)十篇專業(yè)論文和作品發(fā)表于國家專業(yè)學術期刊,出版《計算機輔助設計》《卡通角色造型》《水彩畫創(chuàng)作語境》等專著與教材。主持過多項國防數(shù)字化項目;其水彩畫、油畫作品多次在全國性展覽中獲獎和舉辦個人作品展,并曾受英國中英文化交流協(xié)會邀請在英舉辦個人水彩畫作品展,作品被很多專業(yè)人士與收藏機構收藏。

圖書目錄

目錄
第1章 游戲策劃概述
1.1 什么是游戲策劃
1.2 游戲策劃的任務
1.3 游戲策劃須具備的特質
1.3.1 喜歡玩游戲
1.3.2 豐富的想象力
1.3.3 勇于創(chuàng)新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 游戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 系統(tǒng)策劃
1.4.3 執(zhí)行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數(shù)值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 游戲策劃與團隊
1.5.1 制作人
1.5.2 游戲軟件開發(fā)工程師
1.5.3 游戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
第2章 玩家心理分析與游戲性
2.1 游戲設計的目的
2.2 玩家的分類
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的體驗
2.3.1 挑戰(zhàn)與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 合作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩家的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界面的期望
2.4.4 對畫面感覺的期望
2.4.5 對規(guī)則的期望
2.5 玩家需求調查
2.6 游戲性
2.6.1 游戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戲性的融合
2.7 外掛VS游戲
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 游戲概念及原型設計
3.1 創(chuàng)意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現(xiàn)有的娛樂資源
3.1.3 利用現(xiàn)有的游戲體系
3.1.4 收集創(chuàng)意
3.2 加工創(chuàng)意
3.2.1 合成
3.2.2 共鳴
3.3 游戲概念設計文檔
3.4 游戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與游戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題
第4章 游戲背景設計
4.1 游戲世界觀
4.1.1 世界觀架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 游戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與游戲情節(jié)的關系
4.3 統(tǒng)一的游戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題
第5章 游戲地圖與場景設計
5.1 游戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的制作
5.4 區(qū)域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結
第6章 游戲元素設計
6.1 游戲元素的定義
6.1.1 游戲元素的編寫
6.1.2 游戲元素的設計要素
6.1.3 游戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 N P C設定
6.5.1 N P C的作用
6.5.2 N P C的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規(guī)則
6.7 A I概述
6.7.1 A I定義
6.7.2 游戲中的人工智能
6.7.3 人工智能定義的不同標準
6.7.4 人工智能在游戲業(yè)的現(xiàn)狀
6.7.5 游戲人工智能的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態(tài)設計
6.8.2 模糊狀態(tài)設計
6.8.3 可擴展性A I
6.8.4 A I的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.1 0 道具的設計方法
6.1 0.1 道具編寫分類
6.1 0.2 設計內容
6.1 1 道具編輯器
6.1 2 道具平衡性的考慮
6.1 3 本章小結
6.1 4 本章習題


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