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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作Flash ActionScript3.0游戲設(shè)計(jì)(Flash CS6版)

Flash ActionScript3.0游戲設(shè)計(jì)(Flash CS6版)

Flash ActionScript3.0游戲設(shè)計(jì)(Flash CS6版)

定 價(jià):¥69.50

作 者: 夏敏捷,楊要科,張俊寶,徐飛 著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

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ISBN: 9787302488606 出版時(shí)間: 2018-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 365 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  內(nèi)容豐富、全面,其中的通用代碼可直接應(yīng)用于一般的游戲。每款游戲?qū)嵗峁┰敿?xì)的設(shè)計(jì)思路、關(guān)鍵技術(shù)分析以及具體的解決步驟方案。每一個(gè)游戲?qū)嵗际腔畹?、?shí)用的Flash游戲編程實(shí)例。

作者簡介

  本書是一本面向廣大Flash編程愛好者的游戲設(shè)計(jì)類圖書。本書從*基本的Flash游戲編程語言基礎(chǔ)知識(shí)開始,對(duì)游戲的原理及其Flash程序?qū)崿F(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)介紹,包括編程語言基礎(chǔ)、面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)、影片剪輯的控制、文本交互、鼠標(biāo)和鍵盤事件的處理等。本書的*大特色是通過具體案例講解Flash游戲開發(fā),不僅可以加深讀者對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握,更重要的是可以讓讀者學(xué)會(huì)如何開發(fā)Flash游戲。本書涉及的游戲都是大家耳熟能詳?shù)模邕B連看、推箱子、對(duì)對(duì)碰、超級(jí)瑪麗、象棋、2.5D游戲、FlappyBird、塔防游戲等。通過本書,讓學(xué)習(xí)枯燥的Flash編程充滿樂趣。對(duì)于初、中級(jí)的Flash學(xué)習(xí)者來說,本書是一種很好的參考資料,不僅為讀者列出了完整的游戲代碼,同時(shí)對(duì)所有的源代碼進(jìn)行了非常詳細(xì)的解釋,做到了通俗易懂、圖文并茂。 本書適用于游戲編程愛好者、程序設(shè)計(jì)人員和Flash編程學(xué)習(xí)者。

圖書目錄


目錄




第1章Flash的基礎(chǔ)知識(shí)

1.1初識(shí)Flash CS6

1.1.1Flash的發(fā)展歷程

1.1.2動(dòng)畫的概念及原理

1.1.3Flash動(dòng)畫的特點(diǎn)

1.1.4Flash CS6工作界面

1.2圖形制作

1.2.1手工繪圖工具

1.2.2圖形工具

1.2.3顏色工具

1.2.4文本工具

1.2.5Deco工具

1.2.63D旋轉(zhuǎn)工具和3D平移工具

1.3元件和庫

1.3.1元件的類型

1.3.2創(chuàng)建元件

1.3.3庫

1.4基本動(dòng)畫制作

1.4.1逐幀動(dòng)畫

1.4.2傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫

1.4.3補(bǔ)間形狀動(dòng)畫

1.4.4補(bǔ)間動(dòng)畫

1.4.5動(dòng)畫預(yù)設(shè)

1.5高級(jí)動(dòng)畫制作

1.5.1創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫

1.5.2創(chuàng)建遮罩動(dòng)畫

1.5.3創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫

第2章ActionScript 3.0腳本編程語言基礎(chǔ)

2.1ActionScript 3.0發(fā)展概述

2.2Flash CS6的“動(dòng)作”面板介紹

2.3ActionScript的語法

2.4ActionScript的數(shù)據(jù)類型和變量

2.4.1ActionScript的數(shù)據(jù)類型

2.4.2ActionScript的變量

2.5ActionScript的運(yùn)算符與表達(dá)式

2.6ActionScript的函數(shù)

2.6.1認(rèn)識(shí)函數(shù)

2.6.2定義函數(shù)

2.6.3函數(shù)返回值

2.6.4函數(shù)調(diào)用

2.6.5函數(shù)的參數(shù)

2.6.6函數(shù)作為參數(shù)

2.7類和包

2.8顯示列表

2.8.1顯示對(duì)象的一些基本概念

2.8.2DisplayObject類的子類

2.8.3管理顯示對(duì)象

2.9事件

2.9.1與鼠標(biāo)相關(guān)的操作事件

2.9.2與鍵盤相關(guān)的操作事件

2.9.3幀事件

2.9.4計(jì)時(shí)事件

2.9.5刪除事件偵聽器

2.9.6事件流

2.10動(dòng)作腳本基本命令

2.10.1時(shí)間軸控制命令

2.10.2顯示輸出命令

2.11ActionScript代碼的位置

2.11.1在幀中編寫ActionScript程序代碼

2.11.2在外部類文件中編寫ActionScript程序代碼

2.11.3一個(gè)簡單的Flash應(yīng)用程序

第3章ActionScript 3.0程序控制

3.1選擇結(jié)構(gòu)

3.1.1if語句

3.1.2ifelse語句

3.1.3switch語句

3.2循環(huán)結(jié)構(gòu)

3.2.1for語句

3.2.2forin和for eachin語句

3.2.3while語句

3.2.4循環(huán)的嵌套

3.2.5break和continue語句

3.3影片剪輯的控制

3.3.1影片剪輯元件的基本屬性

3.3.2控制影片剪輯元件的時(shí)間軸

3.3.3復(fù)制與刪除影片剪輯

3.3.4拖曳影片剪輯

3.4鼠標(biāo)、鍵盤和聲音的控制

3.4.1鼠標(biāo)的控制

3.4.2鍵盤的控制

3.4.3聲音的控制

3.5Flash的文本交互

3.5.1文本類型

3.5.2文本實(shí)例名稱

第4章面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)

4.1對(duì)象和類

4.1.1創(chuàng)建自定義的類

4.1.2類的構(gòu)造函數(shù)

4.1.3類的屬性的訪問級(jí)別

4.1.4get() 和set()方法

4.2繼承

4.2.1繼承的定義

4.2.2屬性和方法的繼承

4.2.3重寫

4.2.4MovieClip和Sprite 子類

4.3多態(tài)

4.4包外類

4.5鏈接類

4.6文檔類

4.7動(dòng)態(tài)類

第5章數(shù)組與字符串

5.1數(shù)組

5.1.1數(shù)組新增元素

5.1.2刪除數(shù)組中的元素

5.1.3數(shù)組排序

5.1.4從數(shù)組中獲取元素

5.1.5數(shù)組轉(zhuǎn)換為字符串

5.1.6多維數(shù)組

5.2字符串

5.2.1字符串的定義

5.2.2提取子字符串

5.2.3字符串的拆分和合并

5.2.4獲取字符串指定位置的字符

5.2.5在字符串中搜索

5.2.6字符串的大小寫轉(zhuǎn)換

5.2.7字符串的比較和排序

第6章ActionScript的繪圖功能

6.1Graphics類

6.2繪制圖形

6.2.1畫線

6.2.2畫曲線

6.2.3畫矩形

6.2.4畫圓

6.2.5畫橢圓

6.3位圖處理

6.3.1Bitmap類和BitmapData類

6.3.2復(fù)制位圖里的部分像素

6.3.3使用BitmapData類滾動(dòng)位圖

第7章拼圖游戲

7.1拼圖游戲介紹

7.2拼圖游戲的設(shè)計(jì)思路

7.2.1制作3×3圖塊

7.2.2隨機(jī)排列圖塊

7.2.3鍵盤輸入信息的獲取

7.2.4移動(dòng)圖塊的方法

7.2.5判斷拼圖是否完成的方法

7.3拼圖游戲的設(shè)計(jì)步驟

7.3.1創(chuàng)建Flash文件

7.3.2設(shè)計(jì)文檔類

第8章連連看游戲

8.1連連看游戲介紹

8.2連連看游戲的設(shè)計(jì)思路

8.2.1連連看游戲的數(shù)據(jù)模型

8.2.2動(dòng)物方塊的布局

8.2.3連通算法

8.2.4智能查找功能的實(shí)現(xiàn)

8.3關(guān)鍵技術(shù)

8.3.1使用ActionScript 3.0 刪除容器的所有子對(duì)象

8.3.2Point 對(duì)象

8.4連連看游戲的設(shè)計(jì)步驟

8.4.1創(chuàng)建Flash文件

8.4.2設(shè)計(jì)LinkType類

8.4.3設(shè)計(jì)文檔類

第9章看圖猜成語游戲

9.1看圖猜成語游戲介紹

9.2看圖猜成語游戲的設(shè)計(jì)思路

9.2.1游戲素材

9.2.2設(shè)計(jì)思路

9.3看圖猜成語游戲的設(shè)計(jì)步驟

9.3.1創(chuàng)建Flash文件

9.3.2設(shè)計(jì)影片剪輯

9.3.3動(dòng)作腳本

9.3.4設(shè)計(jì)文字方塊類(Letter.as)

第10章雷電飛機(jī)射擊游戲

10.1雷電飛機(jī)射擊游戲介紹

10.2雷電飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)思路

10.2.1游戲素材

10.2.2地圖滾動(dòng)的實(shí)現(xiàn)

10.2.3飛機(jī)和子彈的實(shí)現(xiàn)

10.2.4主角飛機(jī)子彈與敵機(jī)的碰撞檢測

10.3雷電飛機(jī)射擊游戲的設(shè)計(jì)步驟

10.3.1創(chuàng)建Flash文件

10.3.2動(dòng)作腳本

第11章?lián)淇伺平鹱炙螒?

11.1撲克牌金字塔游戲介紹

11.2撲克牌金字塔游戲的設(shè)計(jì)思路

11.2.1游戲素材

11.2.2設(shè)計(jì)思路

11.3撲克牌金字塔游戲的設(shè)計(jì)步驟

11.3.1創(chuàng)建Flash文件

11.3.2設(shè)計(jì)Card類

11.3.3設(shè)計(jì)文檔類

第12章黑白棋游戲

12.1黑白棋游戲介紹

12.2黑白棋游戲的設(shè)計(jì)思路

12.2.1棋子和棋盤

12.2.2翻轉(zhuǎn)對(duì)方的棋子

12.2.3顯示執(zhí)棋方的可落子位置

12.2.4判斷勝負(fù)功能

12.3黑白棋游戲的設(shè)計(jì)步驟

12.3.1創(chuàng)建Flash文件

12.3.2設(shè)計(jì)文檔類

第13章漢諾塔游戲

13.1漢諾塔游戲介紹

13.2漢諾塔游戲的設(shè)計(jì)思路

13.3關(guān)鍵技術(shù)

13.3.1盤子影片剪輯對(duì)象的拖動(dòng)

13.3.2加載n個(gè)盤子對(duì)象

13.3.3遞歸解決漢諾塔盤子移動(dòng)

13.3.4以動(dòng)畫效果移動(dòng)盤子

13.4漢諾塔游戲的設(shè)計(jì)步驟

13.4.1創(chuàng)建Flash文件

13.4.2設(shè)計(jì)文檔類

第14章對(duì)對(duì)碰游戲

14.1對(duì)對(duì)碰游戲介紹

14.2對(duì)對(duì)碰游戲的設(shè)計(jì)思路

14.2.1游戲素材

14.2.2設(shè)計(jì)思路

14.2.3動(dòng)態(tài)生成有效的8×8方塊

14.2.4尋找3個(gè)匹配的方塊

14.2.5上方的方塊下落

14.2.6在本列上方添加方塊

14.2.7查找可能的移動(dòng)

14.3對(duì)對(duì)碰游戲的設(shè)計(jì)步驟

14.3.1創(chuàng)建Flash文件

14.3.2設(shè)計(jì)文檔類

第15章Flappy Bird游戲

15.1Flappy Bird游戲介紹

15.2Flappy Bird游戲的設(shè)計(jì)思路

15.3Flappy Bird游戲的設(shè)計(jì)步驟

15.3.1創(chuàng)建Flash文件

15.3.2設(shè)計(jì)游戲文檔類(flappybird.as)




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