目錄
第 一部分入門1
第 1章虛擬現實和增強現實的定義3
虛擬現實和增強現實簡介4
虛擬現實和增強現實的其他類型7
混合現實8
增強虛境9
擴展現實10
簡單回顧10
虛擬現實之父11
增強現實名稱的由來12
虛擬現實的早期失利13
虛擬現實的突破13
增強現實成為主流14
評估技術成熟度曲線15
第 2章虛擬現實的現狀18
市售產品的形態(tài)規(guī)格18
專注“功能”23
房間式和固定式的不同體驗23
內置式外偵型跟蹤技術25
觸覺反饋27
音頻29
關于控制器29
切換按鈕30
一體式觸摸板30
注視控制31
鍵盤和鼠標32
標準游戲手柄33
運動控制器34
手部跟蹤36
眼動跟蹤37
更多39
目前存在的問題40
模擬器暈動病40
紗窗效應42
虛擬現實中的移動43
對健康的影響43
市場的蠶食44
評估普及率45
第3章增強現實的現狀46
市售產品的形態(tài)規(guī)格47
移動設備48
AR頭顯49
AR眼鏡51
關于控制器52
觸摸52
注視53
鍵盤和鼠標54
語音54
手部跟蹤55
運動控制器56
目前存在的問題57
造型和第 一印象58
成本和供貨58
認識用途59
跟蹤59
視場61
視覺效果62
評估普及率63
第二部分產品65
第4章虛擬現實產品調查67
消費級虛擬現實產品調查67
高端設備68
中端設備69
入門級設備69
即將面世的新品70
HTC Vive Pro71
HTC Vive Focus72
Lenovo Mirage Solo73
Oculus Santa Cruz 73
Oculus Go74
Pimax 8K76
LooxidVR77
Varjo78
兩代產品對比78
第5章增強現實產品調查81
消費級增強現實產品調查82
Microsoft HoloLens 82
Meta 283
Magic Leap86
Mira Prism86
蘋果公司的ARKit和谷歌公司的ARCore89
即將面市的新品90
平視顯示器90
增強現實設備91
兩代產品對比92
第三部分創(chuàng)作95
第6章項目評估97
評估項目的技術需求97
項目的“電梯游說原則”的內容98
大小目標分別是什么99
項目需要解決什么具體問題100
目標市場是誰100
最終用戶應當有什么體驗101
如果選擇VR102
VR的優(yōu)點102
VR的缺點103
如果選擇AR104
AR的優(yōu)點105
AR的缺點105
第7章虛擬現實項目規(guī)劃107
劃定項目范圍107
確定實施路線108
明確目標人群108
明確支持的硬件109
設定時間表111
VR的設計原則112
啟動112
關注用戶的注意力113
關于舒適區(qū)114
允許控制116
移動問題116
反饋118
跟隨用戶的目光118
避免“模擬器暈?!?120
更多需要考慮的情況120
社交體驗121
第8章增強現實項目規(guī)劃123
劃定項目范圍123
明確支持的硬件124
網絡攝像頭124
設定時間表126
AR的設計原則127
啟動127
環(huán)境問題130
關于舒適區(qū)131
同物體互動132
探索用戶界面模式136
理解文本137
測試、測試、再測試138
社交體驗138
第9章內容創(chuàng)作140
設計軟件140
用戶體驗規(guī)劃軟件141
傳統(tǒng)的設計工具145
基于VR或AR的設計工具147
預制模型149
捕捉真實生活150
視頻捕捉設備150
靜態(tài)圖像捕捉設備152
聲音問題155
空間音頻157
關于開發(fā)工具158
游戲開發(fā)引擎158
移動端AR開發(fā)162
WebVR162
發(fā)布內容168
“桌面型”VR頭顯168
“移動型”VR頭顯169
Google Cardboard169
WebVR169
AR頭顯170
“移動型”AR170
其他170
第四部分應用173
第 10章虛擬現實技術的實際應用175
藝術行業(yè)175
繪圖工具Tilt Brush176
Pierre Chareau作品展178
Google Arts & Culture VR180
教育行業(yè)181
Google Expeditions VR181
《錫德拉頭頂上的云朵》182
Apollo 11 VR183
娛樂行業(yè)184
Intel True VR185
碎片大廈187
醫(yī)療保健行業(yè)189
Beatriz:阿爾茨海默病之旅190
虛擬手術室192
心理治療192
游戲行業(yè)193
Rec Room194
VR游樂場195
第 11章增強現實技術的實際應用197
藝術行業(yè)198
Facebook總部的20號大樓198
Jeff Koons和Snapchat 199
教育行業(yè)201
Google Expeditions201
MLS賽事回放202
醫(yī)療保健行業(yè)204
工商業(yè)205
蒂森克虜伯205
WorkLink206
娛樂行業(yè)209
星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)210
《紐約時報》冬奧會AR特別活動211
Kinect Sandbox212
實用程序215
Perinno-Uno215
“這是誰”216
第五部分前景219
第 12章虛擬現實的前景221
未來的變化趨勢221
市場情形222
了解即將面世的軟硬件222
虛擬現實技術的“殺手級應用”228
預測影響229
第 13章增強現實的前景232
未來的變化趨勢232
市場情形233
增強現實技術的“殺手級應用”234
預測影響235
第六部分“十大”241
第 14章十大常見問題243
VR和AR如何影響我243
VR和AR誰會贏244
沒有頭顯怎么辦244
VR和AR的消費市場有多大245
消費者的消費市場有多大246
公司該何時入場246
哪款VR頭顯適合我247
阻礙VR和AR發(fā)展的因素是什么249
對身體會有永久影響嗎249
VR和AR的未來怎么樣250
第 15章十大轉型行業(yè)251
旅游業(yè)251
博物館業(yè)253
宇航業(yè)254
零售業(yè)255
軍隊256
教育行業(yè)258
娛樂行業(yè)258
房地產業(yè)260
廣告營銷業(yè)261
未知行業(yè)262
第 16章十款移動應用263
Google Translate264
Amazon AR View265
Blippar266
AR City267
ARise268
Ingress和Pokémon Go269
MeasureKit和Measure270
InkHunter270
Sketch AR271
Find Your Car和Car Finder AR271