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電子競(jìng)技史

電子競(jìng)技史

定 價(jià):¥48.00

作 者: 張軒
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

ISBN: 9787121350566 出版時(shí)間: 2019-06-01 包裝: 平裝
開本: 32開 頁數(shù): 240 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書編委會(huì)由上海久意信息技術(shù)有限公司等一線平臺(tái)的從業(yè)者,上海戲劇學(xué)院、華東師范大學(xué)等高校學(xué)者,上海文廣新聞傳媒集團(tuán)等相關(guān)專家組成。編委會(huì)囊括了電子競(jìng)技行業(yè)的“產(chǎn)學(xué)研”精英,在大量調(diào)研國(guó)內(nèi)外歷史資料和采訪相關(guān)人士的基礎(chǔ)上集結(jié)成此書。電子競(jìng)技作為新興的國(guó)際運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,得到了社會(huì)各界的支持與關(guān)注。本書回溯了電子競(jìng)技的發(fā)展史,將電子競(jìng)技從起源、壯大到受阻后重生,再到成為新興產(chǎn)業(yè)的歷程一一道來,資料豐富、內(nèi)容翔實(shí),體系嚴(yán)謹(jǐn)、理論科學(xué)。

作者簡(jiǎn)介

  張軒先生是久意電競(jìng)的創(chuàng)始人,自久意2015年承辦中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)(CIG)開始,就一直擔(dān)任CIG組委會(huì)的常務(wù)副秘書長(zhǎng);張軒先生還是澳門電子競(jìng)技總會(huì)的名譽(yù)會(huì)長(zhǎng)。澳門電子競(jìng)技總會(huì)于2018年4月成立,旨在推動(dòng)和連接兩岸以及國(guó)際的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

圖書目錄

第一章 萌芽(1983年之前)???????????????????????????????????????????????????????????1 

1.1 背景?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1 

1.1.1 時(shí)代背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????1 

1.1.2 硬件設(shè)備發(fā)展????????????????????????????????????????????????????????????????1 

1.1.3 電子游戲的誕生?????????????????????????????????????????????????????????????4 

1.2 游戲廠商:雅達(dá)利????????????????????????????????????????????????????????????????7 

1.3 第一場(chǎng)電競(jìng)賽事??????????????????????????????????????????????????????????????????15 

1.4 第一支戰(zhàn)隊(duì)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????17 

1.5 國(guó)內(nèi)狀態(tài)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????20 

1.5.1 經(jīng)濟(jì)狀況?????????????????????????????????????????????????????????????????????20 

1.5.2 硬件設(shè)備?????????????????????????????????????????????????????????????????????20 

1.5.3 電子游戲尚未出現(xiàn)?????????????????????????????????????????????????????????23 

思考題????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????24 

第二章 轉(zhuǎn)變(1983―1997)??????????????????????????????????????????????????????????25 

2.1 日本游戲產(chǎn)業(yè)的崛起???????????????????????????????????????????????????????????25 

2.1.1 日本游戲廠商從模仿到自主?????????????????????????????????????????????25 

2.1.2 任天堂轉(zhuǎn)型和紅白機(jī)大熱????????????????????????????????????????????????27 

2.2 賽事????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????31 

2.2.1 玩家自發(fā)建立的賽事??????????????????????????????????????????????????????31 

2.2.2 游戲廠商舉辦的賽事??????????????????????????????????????????????????????33 

2.3 PC誕生與普及????????????????????????????????????????????????????????????????????41 

2.3.1 1971年,Intel公司4004芯片問世?????????????????????????????????????41 

2.3.2 1981年,IBM推出全球第一臺(tái)個(gè)人計(jì)算機(jī)5150???????????????????42 

2.3.3 1995年,Windows 95操作系統(tǒng)發(fā)布??????????????????????????????????43 

2.3.4 早期PC電子競(jìng)技賽事????????????????????????????????????????????????????44 

2.4 國(guó)內(nèi)狀態(tài)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????50 

2.4.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境?????????????????????????????????????????????????????????????????????50 

2.4.2 政策條件?????????????????????????????????????????????????????????????????????52 

2.4.3 科技基礎(chǔ)?????????????????????????????????????????????????????????????????????54 

思考題????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????60 

第三章 興起(1998―2000)??????????????????????????????????????????????????????????63 

3.1 背景????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????63 

3.1.1 硬件設(shè)備?????????????????????????????????????????????????????????????????????63 

3.1.2 時(shí)代背景?????????????????????????????????????????????????????????????????????66 

3.2 游戲????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????68 

3.2.1 《星際爭(zhēng)霸》?????????????????????????????????????????????????????????????????68 

3.2.2 《反恐精英》?????????????????????????????????????????????????????????????????76 

3.2.3 其他???????????????????????????????????????????????????????????????????????????84 

3.3 賽事主辦方?????????????????????????????????????????????????????????????????????????89 

3.3.1 Cyberathlete Professional League(CPL)?????????????????????????????90 

3.3.2 Professional Gaming League(PGL)???????????????????????????????????92 

3.4 國(guó)內(nèi)狀態(tài)?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????92 

3.4.1 加入WTO:開放程度提高???????????????????????????????????????????????92 

3.4.2 網(wǎng)絡(luò)???????????????????????????????????????????????????????????????????????????93 

3.4.3 賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????????????97 

思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????100 

第四章 爆發(fā)(2001―2007)????????????????????????????????????????????????????????101 

4.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????101 

4.1.1 加入WTO,走向世界???????????????????????????????????????????????????101 

4.1.2 “孤島”時(shí)代的終結(jié)????????????????????????????????????????????????????101 

4.1.3 電子競(jìng)技發(fā)展拐點(diǎn)???????????????????????????????????????????????????????104 

4.2 游戲??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????107 

4.2.1 《魔獸爭(zhēng)霸3》?????????????????????????????????????????????????????????????107 

4.2.2 《刀塔》?????????????????????????????????????????????????????????????????????113 

4.3 賽事??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????118 

4.3.1 國(guó)際賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????118

4.3.2 國(guó)內(nèi)賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????127 

4.4 俱樂部??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????130 

4.4.1 國(guó)外著名電競(jìng)俱樂部????????????????????????????????????????????????????130 

4.4.2 國(guó)內(nèi)著名電競(jìng)俱樂部????????????????????????????????????????????????????136 

4.5 政策??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????137 

4.6 平臺(tái)??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????138 

4.6.1 聯(lián)眾&QQ???????????????????????????????????????????????????????????????????138 

4.6.2 浩方?????????????????????????????????????????????????????????????????????????141 

第五章 寒冬(2008―2010)????????????????????????????????????????????????????????145

5.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????145 

5.2 賽事與俱樂部????????????????????????????????????????????????????????????????????145 

5.2.1 賽事贊助減少,大型賽事停辦????????????????????????????????????????146 

5.2.2 電競(jìng)俱樂部裁員、解散?????????????????????????????????????????????????148 

5.3 政策??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????149 

5.4 電競(jìng)選手尋求新的收入來源???????????????????????????????????????????????150 

5.4.1 視頻解說???????????????????????????????????????????????????????????????????151 

5.4.2 主播開設(shè)淘寶店??????????????????????????????????????????????????????????152 

思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????155 

第六章 重生(2011―2013)????????????????????????????????????????????????????????157 

6.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????157 

6.2 游戲??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????161 

6.2.1 《英雄聯(lián)盟》???????????????????????????????????????????????????????????????161 

6.2.2 《刀塔2》???????????????????????????????????????????????????????????????????167

6.3 俱樂部??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????171 

6.3.1 iG????????????????????????????????????????????????????????????????????????????171 

6.3.2 WE???????????????????????????????????????????????????????????????????????????173 

6.4 平臺(tái)??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????175 

6.4.1 天梯體系???????????????????????????????????????????????????????????????????175 

6.4.2 VS競(jìng)技游戲平臺(tái)?????????????????????????????????????????????????????????178 

思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????180 

第七章 盛世(2014―)????????????????????????????????????????????????????????????????181 

7.1 背景??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????181 

7.1.1 資本催化???????????????????????????????????????????????????????????????????181 

7.1.2 政策支持???????????????????????????????????????????????????????????????????184 

7.1.3 玩家激增???????????????????????????????????????????????????????????????????185

7.2 游戲??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????186 

7.2.1 手機(jī)游戲???????????????????????????????????????????????????????????????????186

7.2.2 大逃殺游戲????????????????????????????????????????????????????????????????192 

7.3 政策??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????200 

7.3.1 賽事政策???????????????????????????????????????????????????????????????????200 

7.3.2 教育政策???????????????????????????????????????????????????????????????????202 

7.4 賽事??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????204 

7.4.1 TI????????????????????????????????????????????????????????????????????????????204 

7.4.2 S系列賽????????????????????????????????????????????????????????????????????209

7.4.3 其他賽事???????????????????????????????????????????????????????????????????214 

7.5 俱 樂 部???????????????????????????????????????????????????????????????????????215 、

7.5.1 成熟化、專業(yè)化、體系化??????????????????????????????????????????????215 

7.5.2 “強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入,整合電競(jìng)”的ACE聯(lián)盟???????????????????????????????216

7.5.3 城市主場(chǎng):帶動(dòng)當(dāng)?shù)禺a(chǎn)業(yè)發(fā)展及LPL的多城市主場(chǎng)規(guī)劃??????218 

7.6 平臺(tái)??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????219 

思考題??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????224

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