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Unity3D動作游戲開發(fā)實戰(zhàn)

Unity3D動作游戲開發(fā)實戰(zhàn)

定 價:¥79.00

作 者: 周尚宣 著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111657859 出版時間: 2020-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 260 字數(shù):  

內容簡介

  動作游戲作為一大熱門的游戲品類,一直不缺少玩家受眾歡迎。但其較高的工藝門檻、技術細節(jié)、復雜度等都阻礙了其開發(fā)進程。本書結合作者自身的研發(fā)經(jīng)驗進行撰寫,從角色、戰(zhàn)斗、關卡、物理等多個剖面去解析動作游戲在研發(fā)中遇到的總總困難,盡可能的繞過或避免研發(fā)中的已知問題,*終幫助讀者在對于該品類游戲的理解與開發(fā)上提供助力。 長期以來,以動作游戲為核心的書籍一直較為匱乏。因此也成為了本書撰寫的契機。通過對本書的閱讀,不管是愛好動作游戲的獨立開發(fā)者,還是期望進一步提升自身能力的游戲從業(yè)者,相信您都能在其中有所收獲。

作者簡介

  周尚宣筆名與網(wǎng)絡ID為Hont。主機與動作游戲發(fā)燒友,獨立游戲開發(fā)者,Unity3D工程師。自2014年開始,一直從事技術博客文章的創(chuàng)作。曾經(jīng)先后參與了手游、VR和Steam端游等不同類型游戲項目的開發(fā)與上線,積累了大量的開發(fā)經(jīng)驗。工作之余喜愛鉆研動作游戲的各項技術并加以實踐,將其用于商業(yè)游戲、獨立游戲和個人開發(fā)的游戲項目之中。

圖書目錄

前言
第1篇 概述及前期準備
第1章 概述2
11 本書的側重點及目標2
12 Unity3D引擎在大環(huán)境中的發(fā)展現(xiàn)狀4
13 Steam、獨立游戲及動作游戲的現(xiàn)狀5
131 Steam平臺簡介5
132 國內獨立游戲的開端6
133 細看動作類獨立游戲6
14 設計目標:大而全還是小而精7
141 資源復用7
142 舍棄不必要的維度8
143 選擇合適的題材8
第2章 前期準備9
21 通用預備知識9
211 使用協(xié)程分解復雜邏輯9
212 自定義的插值公式10
213 消息模塊的設計12
214 模塊間的管理與協(xié)調13
22 基于編輯器環(huán)境的基礎知識14
221 編輯器工具的編寫15
222 關聯(lián)游戲配置數(shù)據(jù)19
223 常量生成器22
23 3D游戲所需要的數(shù)學知識24
231 向量加減24
232 點乘25
233 叉乘26
234 投影27
235 四元數(shù)28
24 其他準備29
241 關注項目中的GC問題29
242 控制臺工具的編寫31
243 項目目錄結構建議32
244 項目的程序流程結構建議33
第2篇 動作游戲核心模塊
第3章 物理系統(tǒng)詳解36
31 物理系統(tǒng)基本內容梳理36
311 系統(tǒng)參數(shù)設置36
312 Fixed Update更新頻率37
313 Rigidbody參數(shù)簡介38
314 物理材質設置38
32 常見問題39
321 物理步的理解誤區(qū)39
322 重疊與擠出問題40
323 地面檢測優(yōu)化處理40
324 Dash與瞬移的優(yōu)化41
325 踩頭問題及解決方法42
326 動畫根運動的物理問題45
33 為動作游戲定制碰撞系統(tǒng)46
331 設計目標46
332 OBB碰撞檢測簡介47
333 Box與Box相交測試47
334 Box與Sphere相交測試50
335 Sphere與Sphere相交測試52
336 不同形狀的邊界點獲取52
337 碰撞對象管理器56
第4章 主角系統(tǒng)設計58
41 基礎要素58
411 同類游戲對比58
412 邏輯編寫前的準備工作59
413 移動邏輯59
414 跳躍邏輯65
415 攻擊邏輯67
416 受擊邏輯69
417 應對腳本類爆炸的問題71
42 常規(guī)功能72
421 角色有限狀態(tài)機72
422 設計掛接點接口73
423 技能系統(tǒng)74
424 連續(xù)技功能75
43 場景互動部分78
431 角色凍結78
432 場景互動組件79
第5章 關卡部分詳解82
51 前期考量82
511 從Graybox說起82
512 規(guī)劃層級結構83
513 模型的導出與調試84
52 開發(fā)階段深入解析85
521 SpawnPoint的使用85
522 擴展SpawnPoint87
523 對象池的編寫92
524 關卡模塊的序列化94
525 戰(zhàn)斗壁障的實現(xiàn)99
53 光照與烘焙102
531 不同GI類型的選擇102
532 預計算光照的使用103
533 光照探針的使用104
534 反射探針簡要介紹104
535 借助LPPV優(yōu)化烘焙105
第6章 戰(zhàn)斗部分深入解析107
61 角色模塊107
611 Motor組件的設計107
612 動畫事件的處理110
613 Animator常見問題整理112
62 設計一個可擴展的戰(zhàn)斗系統(tǒng)114
621 基礎戰(zhàn)斗框架編寫115
622 添加傷害傳遞邏輯117
623 配置傷害碰撞120
624 僵直度組件的添加121
625 浮空組件的添加123
63 敵人AI的設計125
631 AI設計綜述125
632 Behavior Designer插件簡介127
633 使用協(xié)程來開發(fā)AI程序128
634 可控制的隨機行為131
635 設計共享數(shù)據(jù)段132
636 場景信息的獲取133
第7章 其他模塊135
71 相機135
711 常見的相機模式分類135
712 常規(guī)第三人稱相機實現(xiàn)136
713 滑軌相機的實現(xiàn)140
72 Cutscene過場動畫145
721 不同類型的Cutscene簡介146
722 使用Timeline146
723 使用腳本過場動畫148
73 輸入、IK與音頻管理149
731 InControl插件的使用149
732 Final-IK插件的使用151
733 音頻管理153
第8章 畫面特效與后處理160
81 著色器Shader160
811 3D游戲中的常見Shader160
812 死亡徑向溶解效果161
813 受擊邊緣泛光效果164
814 基于屏幕門的抖動透明166
82 CommandBuffer的使用169
821 CommandBuffer簡介169
822 制作主角特顯效果171
83 后處理175
831 PPS后處理工具175
832 編寫自己的后處理腳本177
84 計算著色器Compute Shader179
841 什么是Compute Shader179
842 語法及使用簡介179
843 使用案例181
第3篇 項目案例實戰(zhàn)
第9章 案例剖析190
91 《忍者龍劍傳∑2》案例剖析190
911 斷肢效果的再實現(xiàn)190
912 流血噴濺程序的再實現(xiàn)193
913 角色殘影效果的再實現(xiàn)202
92 《君臨都市》案例剖析206
921 通用動作方案設計206
922 組合攻擊的再實現(xiàn)207
93 《戰(zhàn)神3》案例剖析211
931 吸魂效果的再實現(xiàn)211
932 鏈刃伸縮效果的再實現(xiàn)216
933 赫利俄斯照射的再實現(xiàn)220
第10章 橫版動作游戲Demo設計227
101 規(guī)劃與調配227
1011 簡要規(guī)劃227
1012 資源準備228
1013 項目配置228
102 基礎框架的整合231
1021 戰(zhàn)斗模塊的整合231
1022 動畫事件的整合232
103 玩家邏輯的整合233
1031 輸入邏輯封裝233
1032 玩家邏輯的編寫234
104 敵人邏輯的編寫241
1041 基礎邏輯的編寫241
1042 游走邏輯的編寫244
1043 受擊邏輯的編寫246
105 構建游戲247
1051 預制體的組裝247
1052 出生點邏輯的編寫248
1053 回顧與總結249

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