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電子商務項目策劃與原型設計

電子商務項目策劃與原型設計

定 價:¥79.80

作 者: 孫穎,代華,董淑玲 著,董隨東,任桂玲 編
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787302562917 出版時間: 2020-12-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 228 字數(shù):  

內容簡介

  一個電子商務項目的成敗,很大程度取決于項目早期的策劃工作是否考慮全面。通過制作高保真原型可以將策劃內容真實地展示在用戶面前,有利于開發(fā)團隊多次研討修改,實現(xiàn)z優(yōu)的設計效果?! 峨娮由虅枕椖坎邉澟c原型設計》由有著豐富電子商務項目建設經(jīng)驗的一流專家團隊編寫,詳細介紹了電子商務項目策劃和原型制作的過程,包括電子商務策劃基礎、電子商務項目與思維導圖、電子商務項目草圖制作、電子商務項目交互設計。同時針對電子商務項目策劃的基礎知識和發(fā)展做了講解。《電子商務項目策劃與原型設計》共分為5章,帶領讀者完成商業(yè)項目高保真原型的制作,在案例制作過程中體會行業(yè)知識和軟件知識?!×硗?,《電子商務項目策劃與原型設計》贈送案例源文件、制作案例素材、課件以及習題答案,以方便讀者學習和教師授課,讀者可根據(jù)個人需求下載使用?! 峨娮由虅枕椖坎邉澟c原型設計》實例豐富、講解細致,注重激發(fā)讀者興趣和培養(yǎng)動手能力,適合電子商務策劃和設計方面的從業(yè)人員學習與參考,也可用于電子商務及相關專業(yè)教材。

作者簡介

暫缺《電子商務項目策劃與原型設計》作者簡介

圖書目錄

第1章 電子商務項目策劃基礎——確定目標用戶及品牌調性 001
1.1 電子商務分類和項目特點 001
1.1.1 了解電子商務平臺的分類 002
1.1.2 電子商務項目的特點 004
1.2 電子商務的人才與崗位 005
1.2.1 電子商務人才類型 005
1.2.2 電子商務崗位分析 006
1.3 電子商務項目的開發(fā)流程 007
1.4 電子商務項目的需求分析 008
1.4.1 企業(yè)業(yè)務分析 009
1.4.2 市場分析 009
1.4.3 競爭對手分析 010
1.5 任務一——確定創(chuàng)意家居App目標用戶 012
1.5.1 任務描述——掌握用戶畫像分析法 012
1.5.2 技術引進——掌握用戶訪談法 014
※課堂練習 小戶型沙發(fā)床用戶畫像 015
1.5.3 任務實施——收集用戶對家居App的操作體驗 016
※舉一反三 繪制自己店鋪用戶畫像 018
1.6 任務二——打造創(chuàng)意家居App品牌 018
1.6.1 任務描述——了解品牌的調性 019
1.6.2 技術引進——視覺錘和語言釘?shù)倪\用 020
※課堂練習 區(qū)分非語言信息和語言信息 022
1.6.3 任務實施——分析成功運用視覺錘和語言釘?shù)钠放?023
※舉一反三 理解視覺錘的強弱 024
1.7 任務三——完成創(chuàng)意家居App項目策劃書 024
1.7.1 任務描述——電子商務項目策劃原則 024
1.7.2 技術引進——網(wǎng)站策劃書編寫標準 026
※課堂練習 提煉電子商務項目策劃書大綱 026
1.7.3 任務實施——完成創(chuàng)意家居App策劃書 027
※舉一反三 完成體育經(jīng)營App項目策劃書 029
1.8 本章小結 029
1.9 課后習題 029
1.9.1 選擇題 029
1.9.2 填空題 030
1.10 創(chuàng)新實操 030
第2章 電子商務項目與思維導圖——將大腦思維形象化 031
2.1 了解思維導圖 031
2.1.1 思維導圖的設計依據(jù) 032
2.1.2 思維導圖的特征 032
2.1.3 思維導圖的作用 033
2.2 思維導圖的操作流程 034
2.3 思維導圖軟件簡介 036
2.3.1 MindMeister 036
2.3.2 XMind 036
2.3.3 MindManager  037
2.4 思維導圖的基本類型 037
2.5 任務一——繪制App會員系統(tǒng)思維導圖 040
2.5.1 任務描述——了解App會員系統(tǒng) 040
2.5.2 技術引進——XMind ZEN 2020初探 041
※課堂練習 安裝并使用XMind ZEN 2020 042
2.5.3 任務實施——繪制創(chuàng)意家居App會員系統(tǒng)思維導圖 044
※舉一反三 思維導圖的關鍵詞規(guī)則 047
2.6 任務二——繪制App購物系統(tǒng)思維導圖 048
2.6.1 任務描述——了解App購物系統(tǒng) 048
2.6.2 技術引進——使用快捷鍵繪制思維導圖 049
※課堂練習 自定義快捷鍵 051
2.6.3 任務實施——繪制創(chuàng)意家居App購物系統(tǒng)思維導圖 052
※舉一反三 思維導圖的線條使用規(guī)則 054
2.7 任務三——繪制App設計師系統(tǒng)思維導圖 055
2.7.1 任務描述——色彩對思維導圖的影響 055
2.7.2 技術引進——思維導圖的格式化 056
※課堂練習 格式化思維導圖 058
※任務實施 繪制創(chuàng)意家居設計師系統(tǒng)思維導圖 060
※舉一反三 思維導圖的圖標使用規(guī)則 061
2.8 本章小結 062
2.9 課后習題 062
2.9.1 選擇題 062
2.9.2 填空題 063
2.10 創(chuàng)新實操 063
第3章 電子商務項目草圖制作——使用草圖確定項目內容和布局 064
3.1 了解草圖的概念 064
3.2 了解草圖的特點 066
3.3 草圖功能的表現(xiàn) 067
3.3.1 表達設計師的構想 067
3.3.2 便于與客戶溝通 067
3.3.3 便于團隊之間交流 068
3.4 草圖常見的表現(xiàn)形式 070
3.4.1 構思草圖 070
3.4.2 設計草圖 071
3.5 電子商務頁面布局 072
3.5.1 頁面結構 072
3.5.2 導航設置 073
3.6 電子商務頁面設計規(guī)則 074
3.7 任務一——設計制作App啟動頁面草圖 076
3.7.1 任務描述——了解App啟動界面 076
3.7.2 技術引進——Axure RP 9初探 076
※課堂練習 安裝Axure RP 9 079
3.7.3 任務實施——制作創(chuàng)意家居App啟動頁面草圖 084
※舉一反三 新建iOS系統(tǒng)頁面 087
3.8 任務二——設計制作App會員系統(tǒng)草圖 089
3.8.1 任務描述——會員系統(tǒng)頁面的組成 089
3.8.2 技術引進——Axure RP 9的頁面設置 089
※課堂練習 創(chuàng)建并應用頁面樣式 094
3.8.3 任務實施——制作創(chuàng)意家居App會員系統(tǒng)草圖 097
※舉一反三 創(chuàng)建Android系統(tǒng)頁面樣式 100
3.9 任務三——設計制作App設計師系統(tǒng)草圖 100
3.9.1 任務描述——設計師系統(tǒng)頁面的組成 100
3.9.2 技術引進——Axure RP 9的元件和元件庫 101
※課堂練習 制作水平菜單 102
3.9.3 任務實施——制作創(chuàng)意家居App設計師系統(tǒng)草圖 107
※舉一反三 創(chuàng)建圖標元件庫 110
3.10 本章小結 111
3.11 課后習題 111
3.11.1 選擇題 112
3.11.2 填空題 112
3.12 創(chuàng)新實操 112
第4章 電子商務項目原型設計——使用原型展示項目的界面 113
4.1 了解原型設計 113
4.1.1 什么是原型設計 113
4.1.2 原型設計的參與者 114
4.1.3 常見原型制作工具 114
4.2 原型的表現(xiàn)手法 116
4.2.1 草圖 116
4.2.2 低保真 116
4.2.3 高保真 117
4.3 原型設計的重要性 118
4.3.1 完善和優(yōu)化產品需求方案 119
4.3.2 便于評估產品需求 119
4.3.3 有效提升團隊成員的溝通效率 120
4.4 原型制作與用戶體驗 120
4.4.1 用戶體驗方式 121
4.4.2 用戶體驗要素 122
4.4.3 用戶體驗的需求層次 124
4.5 任務一——設計制作App啟動頁面 124
4.5.1 任務描述——了解App啟動頁面 125
4.5.2 技術引進——設置元件的樣式 125
※課堂練習 制作下畫線效果 131
4.5.3 任務實施——設計制作創(chuàng)意家居啟動頁面 136
※舉一反三 設計制作手機產業(yè)流程圖 141
4.6 任務二——設計制作App會員頁面 141
4.6.1 任務描述——了解會員系統(tǒng)的作用 141
4.6.2 技術引進——使用表單元件 142
※課堂練習 創(chuàng)建文本框 143
4.6.3 任務實施——設計制作創(chuàng)意家居會員頁面 148
※舉一反三 新建iOS系統(tǒng)布局母版 151
4.7 任務三——設計制作App購物頁面 152
4.7.1 任務描述——了解購物系統(tǒng)的結構 153
4.7.2 技術引進——創(chuàng)建和管理樣式 153
※課堂練習 創(chuàng)建并應用文本樣式 155
4.7.3 任務實施——設計制作創(chuàng)建家居設計師頁面 158
※舉一反三 設計制作iOS系統(tǒng)功能圖標 161
4.8 本章小結 162
4.9 課后習題 162
4.9.1 選擇題 163
4.9.2 填空題 163
4.10 創(chuàng)新實操 163
第5章 電子商務項目交互設計——使用交互展示項目流程 164
5.1 交互設計的概念 165
5.2 電子商務中的交互設計 165
5.2.1 可點擊區(qū)域宜大不宜小 166
5.2.2 給用戶的選項宜少不宜多 166
5.2.3 使用接近原則 168
5.2.4 使用防錯性原則 168
5.2.5 選用簡捷設計 169
5.3 交互設計對用戶體驗的影響 170
5.3.1 快速找到目標商品 170
5.3.2 快速獲取和理解信息 170
5.3.3 帶動用戶購物情緒 171
5.4 電子商務的交互邏輯 172
5.4.1 注冊與登錄中的交互設計 172
5.4.2 選擇過程中的交互設計 173
5.4.3 結算過程中的交互設計 176
5.4.4 評價系統(tǒng)中的交互設計 177
5.5 任務一——為App原型添加頁面交互 178
5.5.1 任務描述——為App添加頁面導航交互 178
5.5.2 技術引進——在Axure RP中添加頁面交互 178
※課堂練習 打開頁面鏈接 180
5.5.3 任務實施——設計制作頁面導航交互 183
※舉一反三 為母版添加頁面交互 190
5.6 任務二——為App原型添加會員交互 191
5.6.1 任務描述——添加元件交互效果 191
5.6.2 技術引進——在Axure RP中添加元件交互 191
※課堂練習 顯示/隱藏圖片 194
5.6.3 任務實施——設計制作注冊/登錄交互 199
※舉一反三 制作App輪播圖原型 201
5.7 任務三——為App原型添加購物交互 202
5.7.1 任務描述——利用動態(tài)面板添加交互效果 202
5.7.2 技術引進——動態(tài)面板的使用 203
※課堂練習 使用動態(tài)面板 206
5.7.3 任務實施——設計制作用戶購物交互 208
※舉一反三 制作動態(tài)按鈕效果 213
5.8 本章小結 215
5.9 課后習題 215
5.9.1 選擇題 215
5.9.2 填空題 215
5.10 創(chuàng)新實操 216

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