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虛擬現(xiàn)實:接口、應用與設計(原書第2版)

虛擬現(xiàn)實:接口、應用與設計(原書第2版)

定 價:¥199.00

作 者: [美] 威廉姆·R.謝爾曼,[美] 阿蘭·B.克雷格 著,黃靜,葉夢杰 譯
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787111694779 出版時間: 2021-12-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 608 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書將虛擬現(xiàn)實(VR)視為一種媒介,更多聚焦于內(nèi)容而非技術(shù)層面,討論如何實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實以及如何創(chuàng)建成功的虛擬現(xiàn)實應用。書中首先介紹相關(guān)術(shù)語和背景知識;然后重點討論界面(接口)技術(shù),包括交互技術(shù)、內(nèi)容選擇和表示問題,并新增一章討論人類用戶在虛擬現(xiàn)實體驗中扮演的重要角色;之后討論虛擬現(xiàn)實的總體設計,涉及虛擬現(xiàn)實體驗的分類以及我們可以從過去的設計中學到的經(jīng)驗;最后對虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和應用的未來進行展望。本書適合所有對虛擬現(xiàn)實應用及實現(xiàn)感興趣的讀者,包括相關(guān)產(chǎn)品設計人員、技術(shù)開發(fā)人員和市場營銷人員等,也適合高等院校相關(guān)專業(yè)的學生閱讀參考。

作者簡介

暫缺《虛擬現(xiàn)實:接口、應用與設計(原書第2版)》作者簡介

圖書目錄

譯者序
序  言
前  言
作者簡介
第一部分 什么是虛擬現(xiàn)實
第1章 虛擬現(xiàn)實概述 3
1.1 定義虛擬現(xiàn)實 4
1.2 虛擬現(xiàn)實體驗的5個關(guān)鍵要素 4
1.2.1 關(guān)鍵要素1和2:參與者和創(chuàng)作者 5
1.2.2 關(guān)鍵要素3:虛擬世界 5
1.2.3 關(guān)鍵要素4:沉浸感 6
1.2.4 關(guān)鍵要素5:交互性 8
1.2.5 綜合5個關(guān)鍵要素 11
1.2.6 虛擬現(xiàn)實范式 12
1.3 虛擬現(xiàn)實、遠程呈現(xiàn)、增強現(xiàn)實和賽博空間 14
1.3.1 人工現(xiàn)實 14
1.3.2 虛擬 15
1.3.3 虛擬世界和虛擬環(huán)境 15
1.3.4 賽博空間 16
1.3.5 增強現(xiàn)實 16
1.3.6 遠程呈現(xiàn) 18
1.4 虛擬現(xiàn)實的歷史:虛擬現(xiàn)實技術(shù)從何而來 20
1.5 本章小結(jié) 40
第2章 作為媒介的虛擬現(xiàn)實 42
2.1 通過媒介交流 42
2.2 媒介的內(nèi)容:虛擬世界 43
2.3 溝通:思想的傳遞 45
2.4 人類傳播媒介的共性問題 50
2.4.1 虛擬世界的界面 50
2.4.2 語言 52
2.4.3 作者關(guān)系(與創(chuàng)作者關(guān)系) 56
2.4.4 虛擬現(xiàn)實有什么特別之處 57
2.5 虛擬現(xiàn)實媒介的研究 57
2.5.1 敘事:無動機與交互 57
2.5.2 形式和流派 61
2.5.3 體驗與信息 62
2.5.4 虛擬現(xiàn)實:吸引力媒介之一 65
2.5.5 捕捉虛擬現(xiàn)實體驗 66
2.6 本章小結(jié) 71
第二部分 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
第3章 人類參與者 77
3.1 將人與模擬連接起來 78
3.1.1 人機界面 79
3.1.2 可供性 79
3.1.3 虛擬現(xiàn)實中的可供性 81
3.2 人類感知系統(tǒng) 83
3.2.1 感覺:感知的生理方面 84
3.2.2 視覺感知 91
3.2.3 聽覺感知 101
3.2.4 觸覺感知 105
3.2.5 前庭感知 109
3.2.6 嗅覺感知 111
3.2.7 味覺感知 112
3.2.8 跨感官效應和虛擬現(xiàn)實 112
3.3 臨場感和具身化:虛擬世界中的自我感知 114
3.3.1 臨場感的概念 114
3.3.2 臨場感的決定因素和反應 118
3.3.3 測量臨場感 122
3.3.4 具身化 123
3.3.5 增加虛擬世界的“真實性” 127
3.3.6 破壞臨場感:讓世界變得不那么真實的因素 130
3.4 本章小結(jié) 131
第4章 輸入:連接參與者與虛擬世界 132
4.1 輸入技術(shù) 133
4.1.1 主動與被動輸入 134
4.1.2 連續(xù)與離散輸入 134
4.1.3 帶寬:信息的數(shù)量/類型 136
4.1.4 絕對與相對輸入(參考系) 137
4.1.5 物理與虛擬輸入 139
4.1.6 輸入分類 139
4.1.7 位置跟蹤技術(shù) 144
4.2 在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中使用輸入 158
4.2.1 跟蹤身體位置 158
4.2.2 物理輸入設備 164
4.2.3 身體姿勢和手勢識別 175
4.2.4 語音識別(音頻輸入) 177
4.3 本章小結(jié) 180
第5章 輸出:連接虛擬世界與參與者 181
5.1 視覺顯示 182
5.1.1 視覺顯示的屬性 182
5.1.2 視覺顯示范式 210
5.1.3 非封閉(透視)頭戴式顯示器 229
5.1.4 智能手機虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示器 234
5.1.5 頭戴式投影顯示器 237
5.1.6 手持式虛擬現(xiàn)實 239
5.1.7 視覺顯示小結(jié) 242
5.2 聽覺顯示 243
5.2.1 聽覺顯示的屬性 243
5.2.2 聽覺顯示范式 249
5.3 觸覺顯示 252
5.3.1 觸覺顯示的屬性 254
5.3.2 觸覺顯示范式 259
5.3.3 觸覺顯示器 259
5.3.4 末端執(zhí)行器顯示器 264
5.3.5 機器人形顯示器 269
5.3.6 被動觸覺顯示 272
5.3.7 混合顯示器 273
5.3.8 3D硬拷貝 273
5.3.9 觸覺顯示小結(jié) 274
5.4 前庭和其他感官顯示 275
5.4.1 前庭顯示 276
5.4.2 嗅覺、味覺和其他感官 280
5.5 本章小結(jié) 281
第6章 虛擬世界的表示 282
6.1 虛擬世界的表示問題 283
6.1.1 逼真性 286
6.1.2 人類的理解能力 291
6.1.3 選擇一個映射 296
6.1.4 定量和定性表示 299
6.1.5 與VR相關(guān)的表示問題 303
6.2 VR中的視覺表示 305
6.2.1 如何在VR體驗中使用視覺 305
6.2.2 融入現(xiàn)實世界 308
6.3 VR中的聽覺表示 309
6.3.1 聲音的特性 309
6.3.2 如何在VR體驗中使用聲音 310
6.4 VR中的觸覺表示 314
6.4.1 觸覺的特點 314
6.4.2 如何在VR體驗中使用觸覺 315
6.5 其他感官表示 319
6.5.1 前庭表示 319
6.5.2 嗅覺和味覺表示 320
6.6 表示小結(jié) 320
6.7 渲染系統(tǒng) 321
6.8 視覺渲染系統(tǒng) 325
6.8.1 視覺渲染的方法 325
6.8.2 渲染復合視覺場景 330
6.8.3 視覺渲染延遲 340
6.8.4 視覺渲染過程 345
6.9 聽覺渲染系統(tǒng) 350
6.9.1 聲音渲染方法 351
6.9.2 渲染復合聲音 356
6.9.3 聲音渲染過程 361
6.10 觸覺渲染系統(tǒng) 368
6.10.1 觸覺渲染方法 368
6.10.2 使用力顯示渲染復雜的觸覺場景 375
6.10.3 觸覺渲染過程 376
6.11 其他感官的渲染 381
6.11.1 渲染前庭感知 381
6.11.2 渲染嗅覺和味覺 381
6.12 本章小結(jié) 382
第7章 與虛擬世界交互 383
7.1 交互設計基礎(chǔ)知識 384
7.2 用戶界面的隱喻 387
7.3 操作虛擬世界 389
7.3.1 操作方法 389
7.3.2 操作屬性 394
7.3.3 選擇 408
7.3.4 操作形式 422
7.3.5 操作小結(jié) 427
7.4 在虛擬世界中導航 427
7.4.1 尋路 428
7.4.2 旅行 436
7.4.3 導航小結(jié) 450
7.5 與他人交互 452
7.5.1 共享體驗 453
7.5.2 協(xié)作交互 457
7.6 與虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)交互(元命令) 465
7.7 本章小結(jié) 466
第三部分 應用虛擬現(xiàn)實
第8章 將虛擬世界帶入生活 471
8.1 沉浸感 471
8.1.1 物理/感官沉浸感 471
8.1.2 精神沉浸感 472
8.1.3 現(xiàn)實主義在沉浸中的作用 473
8.2 提供環(huán)境 480
8.2.1 視角 480
8.2.2 場地 482
8.3 虛擬世界 487
8.3.1 虛擬世界的實體 487
8.3.2 對象建模與虛擬世界布局 490
8.3.3 現(xiàn)實世界作為虛擬世界的一部分 493
8.4 虛擬世界規(guī)則:物理學 502
8.4.1 虛擬世界物理學的類型 503
8.4.2 虛擬世界物理學的范圍 506
8.4.3 模擬/數(shù)學模型 507
8.4.4 對象相互作用 507
8.4.5 虛擬世界的持續(xù)性 508
8.4.6 現(xiàn)實世界和虛擬世界的物理不一致 509
8.5 呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗的軟件 510
8.5.1 虛擬現(xiàn)實軟件集成 511
8.5.2 游戲引擎 513
8.5.3 網(wǎng)頁傳送虛擬現(xiàn)實 514
8.6 體驗創(chuàng)建過程 514
8.7 本章小結(jié) 516
第9章 體驗概念與設計:應用虛擬現(xiàn)實解決問題 518
9.1 虛擬現(xiàn)實能實現(xiàn)你的目標嗎 518
9.2 構(gòu)思新的虛擬現(xiàn)實應用程序 522
9.2.1 從其他媒介改編 522
9.2.2 從現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實體驗汲取靈感或改編 526
9.2.3 從頭開始創(chuàng)造新的虛擬現(xiàn)實體驗 527
9.3 豐富的應用領(lǐng)域 527
9.4 虛擬現(xiàn)實體驗范例 537
9.5 設計虛擬現(xiàn)實體驗 542
9.5.1 設計要謹慎 542
9.5.2 原型 543
9.5.3 設計要考慮系統(tǒng) 543
9.5.4 設計要考慮場地 544
9.5.5 設計要考慮受眾 545
9.5.6 設計要吸引受眾 547
9.5.7 考慮社交交互 547
9.5.8 考慮設計權(quán)衡 548
9.5.9 設計用戶目標 549
9.5.10 設計體驗的結(jié)束 549
9.5.11 用戶測試 552
9.5.12 文檔、部署和評估體驗 552
9.6 虛擬現(xiàn)實設計的過去與未來 553
9.7 本章小結(jié) 554
第10章 虛擬現(xiàn)實:過去,現(xiàn)在,未來 556
10.1 虛擬現(xiàn)實的現(xiàn)狀 556
10.1.1 技術(shù)萌芽期 557
10.1.2 期望膨脹期 558
10.1.3 幻滅期 558
10.1.4 復蘇期 558
10.1.5 成熟期 559
10.2 虛擬現(xiàn)實的成熟 560
10.2.1 實驗室中的虛擬現(xiàn)實 560
10.2.2 課堂中的虛擬現(xiàn)實 562
10.2.3 過渡:大眾用戶的吸引力媒介 563
10.3 虛擬現(xiàn)實的趨勢 564
10.3.1 增強現(xiàn)實的應用增加 565
10.3.2 更少的累贅 567
10.3.3 更高的感官保真度 568
10.3.4 軟件可用性 569
10.3.5 新驅(qū)動/顛覆性技術(shù) 570
10.4 對技術(shù)的回顧與預測 571
10.4.1 顯示技術(shù) 572
10.4.2 輸入技術(shù) 576
10.4.3 軟件 579
10.4.4 應用程序軟件的未來 582
10.5 本章小結(jié):未來已來 583
參考文獻一

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