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玩轉(zhuǎn)Blender:3D動畫角色創(chuàng)作(第3版)

玩轉(zhuǎn)Blender:3D動畫角色創(chuàng)作(第3版)

定 價:¥168.00

作 者: [西] Oliver Villar(奧利弗?維拉爾) 著,張宇 譯
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

ISBN: 9787121430244 出版時間: 2022-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 388 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  Blender是當今世界上極為優(yōu)秀的開源3D創(chuàng)作套件之一,不僅功能豐富、強大,而且完全免費,更可以跨平臺使用。本書通過一個經(jīng)典的3D動畫角色制作實戰(zhàn)案例,讓你從零開始了解用Blender制作3D動畫角色的整個流程,包括基礎知識、前期設計指導、網(wǎng)格建模、制作紋理及材質(zhì)、綁定骨骼及制作動畫、攝像機實景追蹤,以及最終的渲染及合成,等等。本書內(nèi)容生動翔實、條理清晰、循序漸進。即使你完全沒有接觸過Blender,也可以在短時間內(nèi)輕松上手,最終創(chuàng)造出屬于自己的作品。

作者簡介

  奧利弗??維拉爾(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D領域,從2004年起開始學習3D。他用過多種商業(yè)3D軟件,直到2008年接觸到Blender,從那以后,他作為一名自由3D設計師,專門從事Blender的教學工作。在2010年,他創(chuàng)建了blendertuts.com網(wǎng)站,致力于將高品質(zhì)的Blender培訓視頻分享到社區(qū)。若干年后,他決定投身于西班牙本土的社區(qū),那里缺少Blender的學習資料,并創(chuàng)建了blendtuts.es網(wǎng)站。多年來,他是西班牙Blender主題活動“Blenderberia”的組織者之一。目前,他向在線網(wǎng)校及西班牙穆爾西亞大學的學生、教授們傳授如何使用Blender。張宇,網(wǎng)名“老貓”,八零后。曾多年致力于虛擬現(xiàn)實及三維圖形領域,后轉(zhuǎn)為自由職業(yè)者兼自由軟件布道師,致力于開源解決方案及工作流的本土化探索與推廣;曾參與Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名開源軟件的漢化及教學資源的譯制工作;常年通過網(wǎng)絡及期刊分享軟件使用技巧和公益翻譯成果;譯著包括《Blender大師:建模??雕刻??材質(zhì)??渲染》、《玩轉(zhuǎn)Blender――3D動畫角色創(chuàng)作》(第一版、第二版)、《Unity游戲開發(fā)實例指南》等;曾擔任《GIMP 2.6圖像處理經(jīng)典教程》等書的技術顧問。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(qū)“斑斕中國”(BlenderCN.org)。

圖書目錄

I Blender基礎
1 Blender簡介\t3
Blender是什么\t3
商業(yè)軟件vs開源軟件\t4
商業(yè)軟件\t4
開源軟件\t5
那么,我能售賣我用Blender創(chuàng)作的作品嗎?\t5
Blender的歷史\t5
Blender基金會及Blender的開發(fā)\t8
Blender的開發(fā)費用從何而來\t9
Blender社區(qū)\t10
總結\t11
練習\t12
2 Blender基礎:用戶界面\t13
下載與安裝Blender\t13
使用Blender推薦的硬件配置\t13
使用Blender的用戶界面\t15
啟動畫面\t15
頂欄與狀態(tài)欄\t16
默認的編輯器\t16
理解區(qū)域和編輯器\t17
調(diào)整區(qū)域的大小\t17
分割及合并區(qū)域\t17
交換與復制區(qū)域\t18
理解編輯器的類型\t18
使用工作區(qū)\t21
了解Blender的界面元素\t23
了解菜單和彈出框\t23
了解面板\t23
了解餅菜單\t24
理解3D視口\t25
理解區(qū)域\t27
理解3D視口的標題欄\t28
在3D場景中導覽\t30
用鼠標、鍵盤及數(shù)字鍵盤區(qū)在3D場景中進行
導覽\t30
通過視圖菜單進行導覽\t32
通過3D視口的導覽操縱件導覽\t32
選擇物體\t33
全選和取消全選\t34
使用活動工具進行選擇\t34
理解3D游標\t35
放置3D游標\t36
理解Blender的偏好設置\t36
保存偏好設置\t38
恢復偏好設置\t38
創(chuàng)建你自己的啟動文件\t39
總結\t39
練習\t39
3 你的第一個Blender場景\t41
創(chuàng)建物體\t41
移動、旋轉(zhuǎn)和縮放\t42
使用活動工具\t42
使用操縱件\t44
使用鍵盤快捷鍵(高級模式)\t45
使用菜單\t47
在場景中擺放物體\t48
命名物體及使用數(shù)據(jù)塊\t48
重命名物體\t49
管理數(shù)據(jù)塊\t49
場景物體的命名方式\t51
交互模式\t51
應用平直著色或平滑著色\t52
使用修改器\t53
添加修改器\t53
向場景中添加一個表面細分修改器\t55
使用工作臺、EEVEE與Cycles引擎\t56
理解視口著色模式\t58
切換視口著色模式\t59
管理材質(zhì)\t59
添加或調(diào)整材質(zhì)\t59
添加燈光\t60
燈光選項\t61
向場景中添加燈光\t61
在場景中移動攝像機\t61
渲染\t62
保存與加載.blend文件\t63
執(zhí)行與保存渲染\t64
總結\t65
練習\t65
II 開始做項目
4 項目概覽\t69
項目制作流程的三大階段\t69
前期制作\t69
中期制作\t70
后期制作\t70
階段劃分\t71
未應用視覺特效的影片\t71
視覺特效影片\t72
動畫電影\t72
照片拍攝\t73
角色創(chuàng)建設定\t73
前期制作\t73
中期制作\t73
后期制作\t74
總結\t74
練習\t75
5 角色設計\t76
角色刻畫\t76
性格設定\t77
故事背景設定\t77
風格設定\t78
外表設定\t78
設計角色\t79
剪影法\t79
基型設計\t80
設計頭部\t81
添加細節(jié)\t82
細化設計\t83
上色\t84
完善設計\t85
制作角色參考圖\t86
其他設計方法\t87
總結\t88
練習\t88
III 開始建模
6 Blender的建模工具\t91
操縱頂點、邊和面\t91
選擇頂點、邊和面\t92
使用建模工具\t92
選擇方式\t93
最短路徑\t93
比例化編輯\t94
關聯(lián)選擇\t95
循環(huán)邊與并排邊\t95
選取邊界\t96
加選和減選\t96
選擇相似元素\t96
選擇相連的平直面\t96
選擇邊界循環(huán)線與循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域\t97
間隔式棄選\t97
其他選擇方法\t97
網(wǎng)格建模工具\t97
倒角\t98
切分\t99
布爾操作\t99
橋接循環(huán)邊\t101
連接\t101
刪除和融并\t102
復制\t103
擠出\t103
填充和網(wǎng)格填充\t104
內(nèi)插\t105
合并\t106
切刀\t106
投影切割\t107
環(huán)切并滑移\t107
創(chuàng)建邊/面\t108
合并\t109
偏移邊線并滑移\t110
尖分\t110
斷離與補隙斷離\t111
分離\t111
法向縮放\t112
滑移\t112
平滑頂點\t113
生成厚度\t113
旋繞\t113
拆分\t114
細分\t114
使用建模插件\t115
使用LoopTools插件\t115
使用F2插件\t116
更多實用有趣的Blender選項\t117
自動合并\t117
全局視圖與局部視圖\t118
隱藏和取消隱藏\t118
吸附\t119
透視模式\t119
總結\t119
練習\t120
7 角色建模\t121
什么是網(wǎng)格拓撲\t121
建模方法\t123
方塊建模法\t123
逐面建模法\t123
雕刻+重拓撲法\t123
修改器建模法\t124
最佳的方法\t125
設定參考平面\t125
眼球建模\t128
創(chuàng)建眼球\t129
用晶格修改器讓眼球形變\t130
眼球的鏡像與調(diào)節(jié)\t131
面部建模\t132
研究面部的拓撲結構\t132
面部基型打樣\t133
確定面部的形狀\t135
軀干和手臂建模\t141
軀干和手臂基型建模\t142
定義手臂和軀干的形狀\t144
背包和夾克的細節(jié)處理\t145
完成腰帶并在夾克上添加衣領\t147
腿部建模\t148
靴子建模\t150
手部建模\t152
創(chuàng)建手部基型\t152
添加手指和手腕\t154
帽子建模\t156
創(chuàng)建帽子基型\t156
添加帽子的細節(jié)\t157
頭發(fā)建模\t158
制作發(fā)綹\t159
為頭發(fā)添加自然的細節(jié)\t160
最終細節(jié)的建模\t161
眉毛\t162
通信耳機\t162
胸章\t163
牙齒和舌頭\t164
其他衣服細節(jié)\t164
總結\t165
練習\t165
IV 展開、繪制、著色
8 Blender中的展開與UV\t169
展開與UV的工作原理\t169
Blender中的展開方法\t170
UV/圖像編輯器\t171
UV/圖像編輯器的導覽操作\t173
訪問展開菜單\t173
UV映射工具\t174
定義縫合邊\t176
展開前要考慮的事情\t177
在Blender中編輯UV\t178
標記縫合邊\t178
創(chuàng)建與顯示UV測試網(wǎng)格圖\t179
展開Jim的面部UV\t181
實時展開\t182
調(diào)節(jié)UV\t183
拆分與連接UV\t183
完成后的面部UV效果\t184
為角色的其余部分展開UV\t185
拼排UV\t186
總結\t187
練習\t187
9 繪制紋理\t188
主要流程\t188
在Blender中繪制\t189
紋理繪制工作區(qū)\t189
紋理繪制模式\t190
準備繪制\t192
繪制的條件\t193
紋理槽\t194
Blender的紋理繪制功能的局限性\t195
創(chuàng)建基調(diào)紋理圖\t196
擺放紋理元素\t196
保存圖像\t197
打包圖像\t197
理解紋理元素\t198
PBR材質(zhì)簡介\t198
理解材質(zhì)通道\t198
在其他軟件中繪制紋理\t199
在Blender及其他軟件中繪制紋理的優(yōu)缺點\t199
在平面圖像編輯軟件中繪制紋理\t200
3D紋理繪制軟件\t202
在Blender中查看繪制好的模型\t204
總結\t205
練習\t205
10 材質(zhì)與著色器\t206
理解材質(zhì)\t206
應用材質(zhì)\t206
材質(zhì)的原理\t207
PBR材質(zhì)\t207
著色器與混合著色器\t209
遮罩和層\t210
通道\t211
程序紋理\t213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的異同點\t214
節(jié)點\t215
開始為角色著色\t216
為同一物體添加多個材質(zhì)\t216
理解材質(zhì)屬性選項卡\t218
使用著色器\t220
混合與相加著色器\t221
加載紋理\t222
為Jim著色\t222
在EEVEE引擎中為眼球著色\t224
在Cycles引擎中為眼球著色\t224
渲染測試\t226
添加燈光和環(huán)境\t226
在EEVEE引擎中渲染\t227
在Cycles引擎中渲染\t228
總結\t230
練習\t231
V 讓角色動起來
11 角色綁定\t235
理解綁定的流程\t235
什么是綁定件\t235
綁定過程\t236
使用骨架\t238
操縱骨骼\t238
物體模式、編輯模式與姿態(tài)模式\t241
骨骼層級\t241
添加約束器\t242
正向運動學與反向運動學\t244
為骨骼使用IK約束器\t245
綁定角色\t247
開始綁定前的幾點提示\t247
使用Rigify插件生成Jim的綁定件\t248
整理綁定件\t253
骨骼組\t253
骨架層\t254
理解Rigify插件的綁定件\t255
調(diào)整Rigify插件的綁定件\t256
蒙皮\t258
理解頂點權重\t258
頂點組\t259
為蒙皮設置模型\t260
僅編輯形變骨\t261
弄清楚哪些物體不需要權重\t261
添加骨架修改器\t263
權重繪制\t264
創(chuàng)建面部綁定件\t267
綁定眼睛\t268
鏡像眼睛的綁定件\t269
自動重命名骨骼\t270
鏡像復制骨骼\t270
鏡像復制骨骼可能帶來的問題\t271
綁定下頜\t271
為眼睛和下頜蒙皮\t271
胸章的形變\t273
創(chuàng)建形態(tài)鍵\t274
鏡像復制形態(tài)鍵\t277
創(chuàng)建面部控制\t277
使用驅(qū)動器控制面部形態(tài)鍵\t278
整理面部綁定件\t282
創(chuàng)建自定義骨形\t284
綁定件的收尾工作\t285
在不同的場景重復使用角色\t286
庫關聯(lián)\t286
關聯(lián)\t286
追加\t287
使用集合\t287
受保護層\t288
使用代理為關聯(lián)的角色創(chuàng)建動畫\t289
總結\t289
練習\t289
12 制作角色動畫\t291
使用角色綁定件\t291
為角色做出姿態(tài)\t292
添加關鍵幀\t292
手動添加關鍵幀\t292
自動添加關鍵幀\t293
使用插幀集\t293
為菜單屬性添加動畫\t294
使用動畫編輯器\t295
時間線編輯器\t296
動畫攝影表\t296
曲線編輯器\t297
非線性動畫編輯器\t298
通用的控制方式與小技巧\t299
制作行走循環(huán)動畫\t300
創(chuàng)建一個動作\t301
創(chuàng)建行走循環(huán)姿態(tài)\t301
重復動畫\t303
沿路徑行走\t305
總結\t306
練習\t306
VI 進入最后階段
13 Blender中的攝像機追蹤\t309
理解攝像機追蹤\t309
拍攝素材前的注意事項\t310
影片剪輯編輯器\t312
追蹤攝像機運動軌跡\t313
加載鏡頭\t313
剖析標記點\t314
追蹤鏡頭中的特征點\t315
攝像機設置\t318
解算攝像機運動\t319
為攝像機應用運動追蹤結果\t320
調(diào)節(jié)攝像機運動\t321
測試攝像機追蹤\t322
總結\t322
練習\t323
14 布光、合成與渲染\t324
為場景布光\t324
分析真實鏡頭\t324
創(chuàng)建匹配鏡頭的燈光\t325
在渲染時顯示/隱藏物體\t326
測試EEVEE引擎和Cycles引擎\t327
使用節(jié)點編輯器\t328
合成方法\t328
理解節(jié)點的概念\t329
節(jié)點的組成\t330
使用節(jié)點編輯器\t331
初探節(jié)點編輯器\t331
預覽結果\t334
在Cycles引擎中渲染和合成場景\t335
在Cycles引擎中創(chuàng)建陰影捕捉器\t335
在Cycles引擎中渲染\t336
在Cycles引擎中合成\t338
在EEVEE引擎中渲染和合成場景\t340
在EEVEE引擎中創(chuàng)建陰影捕捉器\t340
在EEVEE引擎中渲染\t343
在EEVEE引擎中合成\t343
導出最終的渲染圖\t344
動畫的輸出設置\t344
執(zhí)行最終渲染\t345
總結\t345
練習\t346
VII 學無止境
15 Blender的其他特性\t349
物理模擬系統(tǒng)\t349
粒子模擬\t349
毛發(fā)模擬\t349
布料模擬\t350
剛體/軟體模擬\t350
流體模擬\t350
2D動畫系統(tǒng)\t351
蠟筆\t351
EEVEE引擎的卡通著色器\t351
Freestyle\t351
視覺特效方案:遮罩、物體追蹤、視頻穩(wěn)像\t351
雕刻\t352
重拓撲\t353
貼圖烘焙\t353
插件\t353
自帶插件\t354
其他插件\t354
編寫Python腳本\t354
總結\t354

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