注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書文學(xué)藝術(shù)藝術(shù)工藝美術(shù)游戲造夢(mèng)師:游戲場(chǎng)景開發(fā)與設(shè)計(jì)

游戲造夢(mèng)師:游戲場(chǎng)景開發(fā)與設(shè)計(jì)

游戲造夢(mèng)師:游戲場(chǎng)景開發(fā)與設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥98.00

作 者: 霜狼_May
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 暫缺

購(gòu)買這本書可以去


ISBN: 9787121484858 出版時(shí)間: 2024-08-01 包裝: 平裝-膠訂
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書遵循由易到難的思路,不過(guò)難度上升曲線可能較為陡峭。第 1 章和第 2 章為基礎(chǔ)內(nèi)容,主要幫助大家儲(chǔ)備必要的基礎(chǔ)知識(shí)及提升大家對(duì)游戲開發(fā)的理解。第 3 章開始正式講解較為通用的場(chǎng)景設(shè)計(jì)流程,介紹各環(huán)節(jié)的作用與意義,策劃、場(chǎng)景及技術(shù)美術(shù)等知識(shí) 的學(xué)習(xí)難度較低。第 4 章是本書的核心,講解筆者對(duì)游戲工業(yè)化的理解與實(shí)現(xiàn)策略,這一部分的學(xué)習(xí)難度較高。第 5 章講解了一些相對(duì)基礎(chǔ)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)方案,為第 6 章的場(chǎng)景性能優(yōu)化打下基礎(chǔ)。第 6 章重點(diǎn)講解了場(chǎng)景性能優(yōu)化,可能需要大家掌握大量的前置知識(shí)。如果大家出現(xiàn)無(wú)法順暢閱讀的情況,建議先學(xué)習(xí)書中推薦的公開課,這將有效降低第 6 章的學(xué)習(xí)難度。

作者簡(jiǎn)介

  霜狼_May曾任網(wǎng)易游戲技術(shù)美術(shù)、騰訊光子工作室技術(shù)美術(shù)、騰訊生態(tài)發(fā)展部資深技術(shù)美術(shù),參與了《英雄聯(lián)盟手游》《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》等數(shù)十款項(xiàng)目的開發(fā)。曾任網(wǎng)易新人培訓(xùn)導(dǎo)師、光子新人培訓(xùn)導(dǎo)師、騰訊學(xué)院游戲開發(fā)項(xiàng)目導(dǎo)師、Unity中文課堂講師等,是“技術(shù)美術(shù)百人計(jì)劃”發(fā)起人。

圖書目錄

第1章  游戲從業(yè)者必要基礎(chǔ)知識(shí) 001
1.1  開發(fā)相關(guān)的基礎(chǔ)概念 002
1.1.1  游戲分類 002
1.1.2  游戲開發(fā)崗位分類 005
1.1.3  基礎(chǔ)名詞解釋 008
1.2  傳統(tǒng)項(xiàng)目開發(fā)流程 010
1.2.1  開發(fā)團(tuán)隊(duì)背景 010
1.2.2  各個(gè)流程階段 011
1.3  學(xué)習(xí)方法概述 023
1.3.1  如何在游戲行業(yè)中提升自己 023
1.3.2  學(xué)習(xí)建議 025
第2章  場(chǎng)景設(shè)計(jì)基礎(chǔ) 029
2.1  平面構(gòu)成 030
2.1.1  點(diǎn)構(gòu)成 031
2.1.2  線構(gòu)成 034
2.1.3  面構(gòu)成 036
2.1.4  節(jié)奏 036
2.1.5  剪影輪廓 039
2.1.6  平面切割 041
2.2  色彩基礎(chǔ) 042
2.2.1  色彩的基本屬性 043
2.2.2  色調(diào) 045
2.2.3  色彩的對(duì)比與融合 045
2.2.4  色彩的節(jié)奏 048
2.3  畫面構(gòu)圖 048
2.4  燈光藝術(shù) 050
2.4.1  打光的意義 050
2.4.2  燈光的組成 053
2.4.3  燈光塑形 055
2.4.4  常見(jiàn)的打光法 056
2.4.5  引擎中的燈光 060
2.5  場(chǎng)景設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)誤區(qū) 064
第3章  場(chǎng)景生產(chǎn)流程 066
3.1  關(guān)卡/場(chǎng)景的設(shè)計(jì)原則 067
3.1.1  游戲循環(huán) 068
3.1.2  游戲進(jìn)程 070
3.1.3  游戲指引 072
3.2  場(chǎng)景生產(chǎn)流程的環(huán)節(jié) 073
3.2.1  前期準(zhǔn)備 073
3.2.2  Layout 080
3.2.3  Blockout 088
3.2.4  場(chǎng)景資產(chǎn)制作/編輯/迭代 119
3.2.5  燈光布置與烘焙 128
3.3  場(chǎng)景程序化內(nèi)容生成流程 137
3.3.1  Unity與Unreal Engine的PCG流程設(shè)計(jì) 138
3.3.2  PCG問(wèn)題注意點(diǎn) 143
第4章  場(chǎng)景工業(yè)化 144
4.1  關(guān)于游戲工業(yè)化的思考 145
4.1.1  工業(yè)化的兩個(gè)基礎(chǔ)概念 146
4.1.2  游戲工業(yè)化落地的手段 146
4.1.3  游戲工業(yè)化的階段劃分 147
4.1.4  游戲工業(yè)化與壁壘 148
4.1.5  游戲工業(yè)化的適用范圍 149
4.2  搭建場(chǎng)景工業(yè)化管線 152
4.2.1  確定場(chǎng)景工業(yè)化管線的目標(biāo) 152
4.2.2  分析現(xiàn)有流程 153
4.2.3  游戲工業(yè)化流程設(shè)計(jì) 156
4.2.4  常見(jiàn)疑問(wèn)解答 163
第5章  場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)常用技術(shù) 167
5.1  常規(guī)物體渲染方案:PBR和NPR 168
5.1.1  PBR流程與傳統(tǒng)流程的區(qū)別 168
5.1.2  PBR原理概述 171
5.1.3  NPR原理概述 179
5.2  植被實(shí)現(xiàn)方案 184
5.2.1  草的實(shí)現(xiàn) 184
5.2.2  樹的實(shí)現(xiàn) 186
5.2.3  植被動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn) 188
5.3  水體實(shí)現(xiàn)方案 189
第6章  場(chǎng)景性能優(yōu)化 192
6.1  性能優(yōu)化的核心 193
6.1.1  為什么要進(jìn)行性能優(yōu)化 193
6.1.2  什么時(shí)候開始進(jìn)行性能優(yōu)化 194
6.1.3  由誰(shuí)進(jìn)行性能優(yōu)化 194
6.1.4  性能優(yōu)化的核心原則 194
6.1.5  性能優(yōu)化如何落地 195
6.2  性能優(yōu)化的基礎(chǔ)原理 197
6.2.1  性能核心模塊 197
6.2.2  常用的性能優(yōu)化方案和概念 201
6.3  場(chǎng)景性能優(yōu)化常用技術(shù) 211
6.3.1  LOD技術(shù) 212
6.3.2  場(chǎng)景物體剔除 219
6.3.3  場(chǎng)景光照和陰影優(yōu)化 225
6.4  場(chǎng)景模型制作優(yōu)化 231
6.4.1  一級(jí)資源優(yōu)化處理 232
6.4.2  二級(jí)資源優(yōu)化處理 236
6.4.3  三級(jí)資源優(yōu)化處理 238
6.4.4  碰撞體達(dá)到上下統(tǒng)一 239

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) www.talentonion.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)