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電子競技用戶消費行為

電子競技用戶消費行為

定 價:¥36.00

作 者: 王永剛
出版社: 華東師范大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787576045895 出版時間: 2024-03-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書主要分為兩個模塊,模塊一是電競消費行為理論圖示,模塊二電競消費行為分析實操,內(nèi)容涵蓋:項目一項目二是電子競技玩家消費行為概述,包括二次元與電競消費,什么是消費者行為學,以及全球化數(shù)字化語境下的電競消費與營銷三部分。項目三項目四是電競玩家消費心理透視,從需要和動機、知覺、學習和記憶、態(tài)度形成和改變、個性自我概念與生活方式等方面展開。項目五項目六是競玩家購買決策過程,從消費者決策過程類型、問題識別、信息搜集、評價與購買、購后行為等方面展開。

作者簡介

  王永剛,管理學博士,上海市晨光學者,復旦大學副教授,碩士生導師。主要著作有《集群化視角下的中國會展業(yè)資源整合》。 郭訓,上海師范大學人文地理學碩士研究生。參與國家海洋局908規(guī)劃項目《上海濱海旅游規(guī)劃與開發(fā)》;參與上海奉賢區(qū)政府規(guī)劃項目《上海奉賢區(qū)濱海旅游規(guī)劃與開發(fā)》;參與浙江湖州政府規(guī)劃項目《湖州水上旅游策劃與開發(fā)》

圖書目錄

模塊一 電競消費行為理論圖式
項目1 消費行為概述
任務(wù)1.1 消費者行為
任務(wù)1.2 消費者決策過程
任務(wù)1.3 電競消費者消費決策過程
項目2 認識電競消費者
任務(wù)2.1 電競用戶的類型
任務(wù)2.2 電競消費者的消費動機與價值觀
任務(wù)2.3 電競消費者的個性與心理分析
任務(wù)2.4 電競消費者用戶畫像制作
模塊二 電競消費行為分析實操
項目3 電競消費行為分析
任務(wù)3.1 游戲消費行為
任務(wù)3.2 賽事消費分析
任務(wù)3.3 衍生消費行為分析
項目4 電競消費行為實踐運用
任務(wù)4.1 電競消費者消費行為類型
任務(wù)4.2 電競消費者滿意度與忠誠度
任務(wù)4.3 電競消費活動策劃
任務(wù)4.4 電子競技產(chǎn)品運營活動類型
任務(wù)4.5 如何做好活動設(shè)計
任務(wù)4.6 好活動背后的經(jīng)濟學知識
項目5 未來電競發(fā)展趨勢探究
任務(wù)5.1 虛擬現(xiàn)實
任務(wù)5.2 未來電競發(fā)展趨勢
任務(wù)5.3 未來電競消費發(fā)展趨勢
項目6 了解“電競 ”
任務(wù)6.1 電競十城市
任務(wù)6.2 電競十文創(chuàng)
任務(wù)6.3 電競十酒店
任務(wù)6.4 電競十社交

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