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藉由哲學走向無限的游戲

自泰勒斯(Θαλ??)將水作為萬物起源以降,哲學正式進入了人類的世界。早在文明的童年時期,古希臘人已利用精神上的閑暇去探索哲學問題,對“有限”與“無限”進行思考。

一、引言

自泰勒斯(Θαλ??)將水作為萬物起源以降,哲學正式進入了人類的世界。早在文明的童年時期,古希臘人已利用精神上的閑暇去探索哲學問題,對“有限”與“無限”進行思考。經(jīng)歷了印刷媒介和影像媒介的世代后,我們遭遇的是電子游戲的世代——其基本特征是在電子游戲的動作和經(jīng)歷中進行對世界和自我的建構(gòu)。[①]早期的電子游戲(后文簡稱“游戲”)以技術(shù)進步為主要發(fā)展目標,游戲領(lǐng)域里的技術(shù)中心主義思潮從此濫觴。《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《APEX英雄》(Apex Legends)等緊張刺激的即時對戰(zhàn)游戲越來越吸引玩家的關(guān)注與參與,用一局即時對抗來釋放壓力正成為人們在短暫的閑暇里打發(fā)現(xiàn)代時間的廣泛選擇。與此同時,卻也有人選擇了截然相反的道路,用一種坐禪般的內(nèi)心體驗來完成壓抑的釋放——哲學游戲。

我們往往難以區(qū)分哲學游戲與“游戲中的哲學”,后者指融入了哲學元素的游戲,前者則更類似于游戲化的哲學(至少在狹義上如此)。事實上,在此處進行概念界定并非必要。這是因為哲學游戲的目的本在于通過游戲,向玩家傳遞哲學思想,亦即將游戲作為一種媒介來承載哲學——無論是“游戲中的哲學”還是狹義上的“哲學游戲”,就結(jié)果而言皆符合這一要求。另一方面,我們希望哲學游戲更具生命力,而不是被限制于某種具體而小眾的游戲類型。不妨將此二者合并為“哲學游戲”這一整體,進而對整體進行討論,將注意力集中在更需要關(guān)注的問題之上——游戲?qū)τ谡軐W的表達。

目前,關(guān)于哲學游戲的研究總量較少。何以如此?部分緣于哲學游戲在以往得到的關(guān)注相對較少。另一方面,研究者往往從自己所在的領(lǐng)域出發(fā),多只分析游戲的應用與效果。同時,研究者更多地出身于計算機、社會學、心理學、哲學等其他領(lǐng)域,專職的游戲研究者并非占據(jù)多數(shù)。[②]這使得不同文獻指向的工作重心區(qū)別較大,并且對于游戲研究本身的作用亦難免有所欠缺。將討論范圍集中于游戲和哲學或許有助于本研究更具針對性??紤]到哲學游戲數(shù)量較少,且相對小眾的特點,本文將經(jīng)由對一類具有代表性的哲學游戲的討論,即哲學游戲之于人的自我認知,嘗試闡明游戲與哲學表達之間的關(guān)系,并對其未來可能的發(fā)展趨勢進行初步展望。值得注意的是,游戲越來越成為一種被用作于哲學的表達方式的媒介。不過在此過程中,我們所取得的進步究竟是更多地來自于游戲設(shè)計、游戲理念的進步,抑或是主要緣于技術(shù)的紅利,仍然有待商榷。

二、哲學游戲:游戲?qū)τ谡軐W的表達

通過游戲釋放壓抑,既可以經(jīng)由大逃殺游戲之類的暴力宣泄而達成,亦可藉由促使玩家思考而實現(xiàn),后者的典型代表便是哲學游戲。對它的最簡單理解是“哲學的游戲化”——但顯然,游戲化絕非簡單的可視化過程——繪畫,以及電影,都早已完成了可視化的目標。哲學游戲應當至少具有重復性、交互性的特點,以完成表達哲學并進而實現(xiàn)玩家之壓抑的釋放這一目的。不可否認,哲學游戲必然具有多維的獨特屬性。但是此處我們將主要聚焦于上述兩點,因為它們可謂哲學游戲的重點特征。

重復性意味著哲學游戲應當能夠吸引玩家反復體驗,回顧其游戲過程,或是探索更多的可能。哲學主題必然是抽象的,游戲則通過將相應的哲學思想可視化、簡明化,進而將之傳達給玩家,不過即便有所簡化,也需要玩家反復體會,才能更好地理解、接受其中的內(nèi)涵。這也對哲學游戲的游戲性提出了挑戰(zhàn)。一部分哲學游戲有意設(shè)計成“短命、無法取勝的,且故意令人厭煩的”狀況,以引起玩家對于游戲本身的反思。在重復性的標準下,它們只能被認為是對于哲學游戲的探索與實驗,是我們在設(shè)計過程中對游戲的批判,而非最終的呈現(xiàn)。更加溫和、親切的呈現(xiàn)形式,才能使玩家在感受到游戲之有趣的同時愿意去體悟其中的哲學內(nèi)涵。在這一方面,《信任的進化》(The Evolution of Trust)便用30分鐘的短流程展現(xiàn)了博弈論的精妙,這也使得玩家往往樂意重復體驗游戲流程,思考博弈論的核心思想。在游戲完成后提供一個可供繼續(xù)游玩的沙盒模式,是游戲營造重復性的最常見手法之一。但若是缺乏有效的游戲性設(shè)計來保證游戲的可玩性,沙盒模式也只是對游戲內(nèi)容的單調(diào)擴展與堆砌,最終難逃無人問津的窘狀。哲學游戲所關(guān)注的主題及其呈現(xiàn)方式,是可玩性的重要來源。值得注意的是,自1984年《Elite》發(fā)布以來,沙盒游戲至今雖仍有強大的生命力,但無論是《搗蛋豬》(Bad Piggies)的物理引擎,或者《我的世界》(Minecraft)的大型生存電路,都依托于游戲制作技術(shù)的進步。沙盒玩法的核心并沒有改變——進步只是技術(shù)性的。

哲學游戲是旨在邀請玩家在其游戲世界內(nèi)(和關(guān)于)進行哲學式思考的游戲。它們是互動性的虛構(gòu),允許玩家參與哲學主題,這使得方式往往使它們與非互動性的思辨性虛構(gòu)(speculative fictions)(如哲學小說或思想實驗)不同。[③]

作為游戲的本質(zhì)特征之一,交互性使得人類的心智過程得以參與媒介的即時表達,使游戲顯著區(qū)別于繪畫、電影等可視化形式。其另一個意義在于迫使玩家成為主動的中心角色,為自己的選擇承擔相應的結(jié)果,而不是作為被動的觀看者。這使得玩家的選擇被賦予了道德屬性,相應的道德責任也進一步影響玩家的決策。傳統(tǒng)媒介通過單向的知識傳遞實現(xiàn)哲學表達,而游戲不僅如此,還能藉由交互性構(gòu)建獨特的哲學游戲體驗,這是電子游戲在哲學表達方面的重大優(yōu)勢。

《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)中,尼利酒吧的墻上寫著“這里曾經(jīng)有個洞,現(xiàn)在沒有了?!倍?,代表著主角詹姆斯內(nèi)心深淵的裂口,亦是探索詹姆斯的潛意識,逐漸走向游戲故事之真相的入口 。 當玩家到達寂靜嶺歷史資料館后,“洞”開始不斷出現(xiàn),而詹姆斯需要一次又一次地跳進洞中來探索真相——未能做到如此的艾迪、安吉拉都在拒絕真相后迎接了自己的死亡。酒吧墻上的文字描述、遍布于寂靜嶺里的洞,皆引誘著那些心理有陰暗面的人們——唯有負罪者才能看到這些通向心靈深淵的入口。[④]直面自我,直面恐懼,是存在于這部恐怖游戲之中的哲思,它為玩家?guī)砀嗟摹翱植馈敝獾捏w驗。由此,我們也注意到游戲傳達自我認知的可能性。哲學曾藉由宗教走向萬千大眾,實現(xiàn)思想的普及。在這一過程中,宗教本身的通俗性、生動性,將抽象的哲學理論具象為故事,進而傳播給信徒。游戲在哲學的傳達過程中,有相似的作用邏輯。《寂靜嶺》通過在交互過程中反復強調(diào)“跳進洞中”,使得玩家對于這一行為背后的含義產(chǎn)生思考,最終意識到深入內(nèi)心、直面自我的內(nèi)涵,實現(xiàn)了對自我認知的進一步構(gòu)建。

但是,交互性存在著諸多局限——交互敘事在設(shè)置選擇時,常常產(chǎn)生“毫無戲劇性的懸念”的效果[⑤],也無法實現(xiàn)創(chuàng)造性地進行選擇,只能通過由多個小決策替代少數(shù)大決策來實現(xiàn)一定范圍內(nèi)的“多自由度”,盡管這事實上和偽隨機數(shù)異曲同工。換言之,由于游戲制作技術(shù)水平的局限性,哲學游戲中的交互仍然是低水平的,不完全的?!兜滋芈桑夯頌槿恕罚―etroit: Become Human)促使玩家以人工生命體的身份反思自身,但其中的選項設(shè)計模式相比20世紀末的視覺小說并無顯著進步。設(shè)計交互的關(guān)鍵問題一方面固然是技術(shù)性的,但更關(guān)鍵的在于數(shù)據(jù)的冗余問題——如何在保證多種選擇可能性的同時,以盡可能簡潔的結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)主題。

三、哲學游戲的存在邏輯

我們注意到,哲學游戲通過重復與交互,實現(xiàn)了哲學主題藉由游戲的可視化、簡明化表達。玩家被邀請參與到哲學主題中,成為哲學命題分析過程的主動構(gòu)建者。特別地,哲學游戲在促進玩家的自我認知方面提供了有效的解決方案。通過游戲空間中玩家所操控的虛擬身體與現(xiàn)實世界的交互,實現(xiàn)哲學主題進入玩家的認知之中,便是哲學游戲在自我認知方面的存在邏輯。

《空洞騎士》(Hollow Knight)中,奎若對主角如是說:“哈,你用斯多葛學派的沉默來回應我的奉承。我喜歡?!庇螒蚯捌跀?shù)小時里漫無目的的探索、圣巢中碎片化的所見所聞以及玩家從游戲中獲得的反饋,在這句話中似乎找到了呼應。事實上,游戲中的諸多設(shè)計,都與斯多葛主義(Stoicism)相關(guān)。斯多葛學派主張“命運是無法改變的,但人可以通過保持內(nèi)心的平靜而不受命運的影響。這正是幸福的來源,也是人自由的表現(xiàn)?!薄鍪赖膫€人主義在一定程度上也為當代人開出了治愈迷茫焦慮的心靈藥方。[⑥]而熬制藥的方法則是寧芙化身體與現(xiàn)實的交互。寧芙化身體,或者說游戲中的虛體,不具有魂,在沒有人操縱它們的時候是僵硬不動的。一旦玩家通過輸入設(shè)備控制游戲中的角色,它便獲得了靈魂。[⑦]

玩家所操縱的主角被稱作空洞騎士,即封印瘟疫的容器——“沒有可以思考的心智,沒有可以屈從的意志,沒有為苦難哭泣的聲音?!蓖婕也倏v的虛擬身體便是容器,所容納的既是瘟疫,也是玩家的意志。玩家將自身的意志帶入虛體之中,與此同時,容器的“思維”也進入了玩家的身體。這便是虛擬與現(xiàn)實的交互,實現(xiàn)的是游戲主題在玩家認知中的融入,促成的是玩家對于主題內(nèi)涵的深入探尋。

進一步考慮,為何玩家會認同、享受這一過程,即認知交互的現(xiàn)實需求在于何處?在《山》(Mountain)中,我們或許可以窺見答案。

“歡迎來到山/你是山/你是上蒼?!痹谕婕覄?chuàng)建的山如基督降世一般出現(xiàn)在屏幕中后,這三句話浮現(xiàn)于屏幕之上?!渡健返耐娣O其簡單——將自己代入山的角色,然后靜觀四季往來,星辰閃爍,僅此而已。盡管快捷鍵與相應的音符也提供了另一種樂趣,但掛機才是游戲的主體?!渡健犯袷且淮味U宗的修行,提供一片電子空間供玩家靜心思考,反思自我。觀察玩家社群發(fā)現(xiàn),總游戲時長達到1萬小時的玩家不在少數(shù),更甚者,游戲時長早已超過5萬小時。誠然有大量的游戲時長是掛機得來——那又如何?“玩,或者不玩,山就在那里,不悲不喜,不來不去?!笨梢宰⒁獾剑瑨鞕C與否并不影響《山》給玩家?guī)淼某接螒虮旧淼默F(xiàn)實思想。其中或許蘊含了我們選擇哲學游戲的游戲目的——游戲空間中的虛擬身體使得在現(xiàn)實世界中被自我所壓抑的沖動,在游戲中實現(xiàn)了逃逸。

人對自我的認知在很大程度上取決于生存的環(huán)境,而環(huán)境恰如同一面鏡子,影響和制約人們自我認同的途徑與方法。[⑧]自我認知本質(zhì)上仍然建立在從與周圍環(huán)境的交互過程中獲得的反饋之上,亦即依賴于鏡子中的映像——“鏡中我”。在傳統(tǒng)社會中,人們與社會的接觸面有限,鏡子的總數(shù)較少。例如鄉(xiāng)村社會中,鄰里相互熟識,形成熟人社會的成長環(huán)境。于是,為數(shù)不多的映像使得人們較易從交互中找到反饋的共性,從而建構(gòu)起穩(wěn)固的自我認知。然而網(wǎng)絡世代下,人們藉由網(wǎng)絡媒介得以跨越國家地區(qū)進行交流,與周圍環(huán)境的交互范圍也被極大地擴展。鏡子的增廣使得人們所獲得的反饋愈發(fā)多元化,從其中提取共性的過程也逐漸難以為繼。網(wǎng)絡世代下,“鏡中我”的增多帶來自我認知的破碎化,建構(gòu)穩(wěn)定的自我認同的困難化,這進一步增加了焦慮與不安。

在《山》的游戲過程中,藉由玩家意志與電子的山合二為一,山的思維反之進入玩家的身體里。山這一物象填充了玩家在游戲空間中虛擬化的自我感知,對山的認知從此刻融入玩家的自我認知之中。相比網(wǎng)絡社會中形形色色的“鏡中我”,對山的認知是同一的,因此得以促進更加穩(wěn)定的自我認知的構(gòu)建。網(wǎng)絡世代下,自我認知的破碎化與現(xiàn)實社會對穩(wěn)定個體的要求相違背,這迫使因認知破碎化、差異化而形成的意識沖動被自我不斷壓抑。壓抑的沖動需要藉由游戲角色作為承載而在電子空間中逃逸,認知的交互帶來自我認知的穩(wěn)固與壓抑的減少,從而促使正反饋循環(huán)的發(fā)生。這便是網(wǎng)絡世代下哲學游戲之于人的自我認知的存在邏輯。

在電子游戲世代之中,自我對本我的壓抑得以釋放,超我對自我的嚴苛要求得以拋之腦后。相比大逃殺游戲、MOBA等“有限游戲”,哲學游戲走向的是另一極,即“無限游戲”,實現(xiàn)游戲中虛體與物象的融合,以及進一步的精神層面與電子游戲空間的交互——玩家操作游戲角色的過程,也是游戲角色反向控制玩家的過程。通過在電子空間中實現(xiàn)精神層面與山的同一化,玩家得以在生活的壓力之外尋得內(nèi)心的寧靜。這是自我對本我壓抑的釋放的平和途徑。一部分哲學游戲,如《小販人生》(Cart Life),通過對現(xiàn)實社會的復刻來實現(xiàn)沖動的逃逸,則更近似一種妥協(xié)。無限游戲以延續(xù)游戲為目的,而有限游戲則以取勝為目的。在無限游戲中,玩家投身于認知的交互,實現(xiàn)壓抑釋放-認知穩(wěn)固-壓抑減少的正反饋循環(huán),因此更加持久有效。與之相比,大逃殺游戲、MOBA等有限游戲?qū)崿F(xiàn)的是暴力的、快速的釋放,僅限于壓抑釋放的單獨一環(huán)。由此注意到,以哲學游戲為代表的無限游戲,是補足電子游戲世代存在哲學邏輯閉環(huán)的更加有效的途徑。游戲正在藉由哲學而走向無限可能。

四、結(jié)語

世界上有且只有一種無限游戲,那便是生活。而生活,又必然要求優(yōu)秀哲學的指導。相對應地,電子游戲世代也在呼喚著優(yōu)秀哲學游戲的引導。哲學游戲可以按照游戲手段大致分為“修辭的”與“辯證的”兩類,以重復性、交互性為所要實現(xiàn)的兩大核心要素。在這方面,哲學游戲仍然有較多不足——玩家的重玩意愿低,游戲交互程度弱的現(xiàn)象并不罕見。而研究者方面,許多研究也是將游戲作為哲學研究的一種手段,如分析用電子游戲技術(shù)構(gòu)建思想實驗,實現(xiàn)哲學的“可視化”。[⑨]然而,這在另一方面上恰恰是那些不甚受歡迎的“實驗性哲學游戲”的發(fā)展軌跡。同時,電子游戲作為哲學的研究手段依舊是不成熟的,諸多理論設(shè)想仍然并非實際操作所能實現(xiàn)。但我們所堅信的是,哲學游戲最終必然能完成現(xiàn)階段的“設(shè)想”,擁有優(yōu)秀的重復性與互動敘事結(jié)構(gòu)。玩家主動參與到哲學主題之中,并將能構(gòu)建獨特的游戲結(jié)果,一個獨屬于其自身的無限游戲過程。

值得反思的是,哲學游戲的歷史遠比我們想象中的悠久——早在1984年,充斥著各種垃圾游戲的“雅達利大崩潰”時期,便出現(xiàn)了一款哲學游戲,《機械降神》(Deus ex Machina)。其講述的是一個有缺陷的突變生命體的故事,玩家需要控制其、引導其在電腦界面內(nèi)孕育、成長、逃離、進化、死亡。值得一提的是,游戲本體由程序和音樂兩張磁帶組成,二者在相應設(shè)備中需要同時開始播放——這一定程度上也暗喻了肉體與靈魂。游戲不會輸,但是會根據(jù)碰到的危害程度顯示出不同的百分比(degree of ideal entity)。不過,無論玩家多努力,也永遠無法以100%的分數(shù)通關(guān)——因為玩家所扮演的是一個有缺陷的生命體?!皺C械降神”最早來自于古希臘戲劇手法。當劇情陷入膠著,困境難以解決時,突然出現(xiàn)擁有強大力量的神將難題解決,使故事得以收束,這便是機械降神。盡管它在戲劇中是很不高明的一種方法,但是在那個幾乎所有人都認為電子游戲只不過是伴隨科技進步所產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)的年代,提出了“電子游戲能啟發(fā)人的思考”的《機械降神》的確實現(xiàn)了“降下神明”的效果。制作者梅爾·庫魯徹(Mel Croucher)希望通過這樣毫無鋪墊出現(xiàn)的一款游戲顛覆人們對于游戲的認知,并在游戲產(chǎn)業(yè)陷入僵局的時候解決所有的矛盾,達到“神兵天降”的效果。[⑩]我們注意到,這與今日哲學游戲的理念相差無幾——那么,我們所取得的進步,是否更多來自于技術(shù)進步的紅利?通過游戲展示哲學,任何的優(yōu)勢都是技術(shù)性的。游戲中的身體不斷精細化,然而現(xiàn)實中玩家參與交互的意志卻沒有明顯的進步——虛擬世界的殼與實的發(fā)展存在明顯的不協(xié)調(diào)。這種發(fā)展的不協(xié)調(diào)是我們必須去面對,并且盡快解決的問題。

宗教將哲學融入構(gòu)建好的故事之中,傳播給萬千大眾而實現(xiàn)哲學思想的普及;游戲則將哲學作為構(gòu)建故事的質(zhì)料之一,邀請玩家參與到故事構(gòu)建的主體位置,建構(gòu)獨屬自己的哲學體驗。玩家成為故事的主動書寫者,而非教義的被動接受者,創(chuàng)造出的是更加多元絢麗的故事元素。游戲藉由這樣的過程走向無限,玩家的認知藉由無限的建構(gòu)而日趨穩(wěn)固。自我對本我的壓抑在無限的循環(huán)之中不斷釋放,經(jīng)由寧芙化身體而逃逸于電子游戲空間中,推動著更加穩(wěn)固自我的構(gòu)建。哲學游戲的存在邏輯如是,無限游戲的發(fā)展邏輯如是。

注釋:

[①] 藍江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學》, 《文藝研究》2021年第8期。

[②] 吳一迪:《電腦游戲哲學研究綜論: 背景、現(xiàn)狀與展望》, 《自然辯證法》2016年第11期。

[③] Stefano Gualeni:《什么是一個哲學游戲》, 葉梓濤譯,2022年3月19日,

https://zhuanlan.zhihu.com/p/483569140, 2023年3月5日。

[④] https://silenthill.huijiwiki.com/wiki/寂靜嶺2。

[⑤] Chris Crawford:《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》,方舟譯,北京:人民郵電出版社,2015年,第51頁。

[⑥] 《用游戲為當代人開出治愈迷茫焦慮的心靈藥方——〈空洞騎士〉與斯多葛主義》,2022年5月1日,https://www.bilibili.com/video/BV1mU4y1m7vo。

[⑦] 藍江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學》, 《文藝研究》2021年第8期。

[⑧] 謝維和:《鏡子的寓意——網(wǎng)絡社會與教育變革》,北京:教育科學出版社,2020年。

[⑨] 薛少華, 王宇軒:《電子游戲如何助力哲學研究》,《自然辯證法研究》2022年第12期。

[⑩] 《這絕對是游戲史上最“神奇”的一天!我愿稱它為“機械降神”?。。 ?,2020年1月3日,https://www.bilibili.com/video/BV1Lv411r7JY。

參考文獻:

伯爾納德·舒茲:《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》,胡天玫、周育萍譯,臺北:心靈工坊文化事業(yè)股份有限公司,2016年。

詹姆斯·卡斯:《有限與無限的游戲:一個哲學家眼中的競技世界》,馬小悟、余倩等譯,北京:電子工業(yè)出版社,2013年。

約斯·德·穆爾:《游戲是哲學的真正官能——游戲本體論與謝林、 赫伊津哈、 博爾赫斯及其他》,《社會科學戰(zhàn)線》2022年第11期。

薛少華:《虛擬現(xiàn)實中的黑白瑪麗問題》,《自然辯證法研究》2019年第1期。

薄振峰:《人、國家與世界城邦——斯多葛學派的人權(quán)哲學及其影響》,《東岳論叢》2019年第7期。

【本文為清華大學“寫作與溝通”課程“游戲與文化”主題課堂學生結(jié)課文章】

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