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當(dāng)邏輯遭遇游戲——推理解謎游戲大盤(pán)點(diǎn)(2)

謎小說(shuō):異檔案 作者:蔡駿


 

但無(wú)論《海貓鳴泣之時(shí)》如何驚艷,仍屬于極個(gè)別案例。素質(zhì)普遍平庸的文字類推理游戲究竟還能走多遠(yuǎn),我們實(shí)在不敢去想……

配圖:

堀井雄二.jpg:“《勇者斗惡龍》系列”之父堀井雄二有著一顆推理之魂。

夜行偵探.jpg:《夜行偵探》是國(guó)內(nèi)正版引進(jìn)的文字游戲中難得一見(jiàn)的推理作品,可惜在國(guó)內(nèi)并未能引起廣泛共鳴。

海貓鳴泣之時(shí).jpg:六軒島上的魔女究竟為何殺戮不止,至今都尚未有一個(gè)明確定論。

恐懼并快樂(lè)著——文字類推理游戲中的另類之美:

(恐怖類推理游戲嚴(yán)格來(lái)說(shuō)算是文字類推理游戲的一個(gè)分支,但由于其作品不多且基本都很有代表性,故單獨(dú)加以介紹)說(shuō)起恐怖類推理游戲,關(guān)于這一概念的界定應(yīng)該是比較模糊的。事實(shí)上以恐怖為賣(mài)點(diǎn)的游戲便已經(jīng)足夠吸引眼球,比如《鬼屋魔影》、《D之食卓》、以及《鐘樓》,一般來(lái)說(shuō)里面都會(huì)加入一些解謎的要素增加玩家的代入感否則便與恐怖電影無(wú)異而稱不上是游戲了。若在此基礎(chǔ)之上再增加一些深?yuàn)W的世界觀設(shè)定便可稱得上經(jīng)典,《寂靜嶺》與《生化危機(jī)》便是其中的翹楚之作。那么恐怖推理類游戲又該如何定義呢?單純的推理游戲中主人公往往游離于事件之外,比如我們熟悉的“《金田一》系列”與“《名偵探柯南》系列”,而恐怖推理游戲的主人公則往往是事件之中的當(dāng)事人。簡(jiǎn)單地說(shuō)可以概括為,主人公身處險(xiǎn)境,隨時(shí)可能出現(xiàn)生命危險(xiǎn),由此營(yíng)造出恐怖的氛圍使推理的過(guò)程更加緊張刺激,這種每次選擇都生死攸關(guān)的設(shè)定應(yīng)該就是恐怖類推理游戲的精髓所在。此類游戲的精妙之處在于讓人一旦上手便欲罷不能,若不將事件查到最后水落石出便會(huì)茶飯不思夜不能寐,而此類游戲由于選項(xiàng)的不同往往具有多種結(jié)局,想要搞清楚整件事情的來(lái)龍去脈又必然需要將全部的線路至少打通一遍,對(duì)于膽小卻又喜歡推理類游戲的玩家來(lái)說(shuō)著實(shí)是又愛(ài)又恨。

恐怖類推理游戲的代表作首推CHUNSOFT公司出品的“《恐怖驚魂夜》系列”(該公司的第一款此類型游戲?yàn)椤兜芮胁荨罚环臑殡娪耙l(fā)熱烈反響),新近推出在PS3與WII平臺(tái)上的《忌火起草》也值得一玩。CHUNSOFT在解謎游戲之上的造詣可以說(shuō)于日本游戲界無(wú)出其右,著名的“《風(fēng)來(lái)之西林》系列”以及《街》還有近來(lái)大熱的《428~被封閉的澀谷~》皆出于此公司。作為沒(méi)有任何的動(dòng)作要素完全依靠故事情節(jié)來(lái)吸引玩家的游戲類型(此類型游戲只有靜態(tài)背景圖片、稱不上BGM的音效以及屏幕上的文字內(nèi)容三部分組成),劇本的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于其他任何種類的游戲之上。相比于其他類型的推理游戲只有一種主線的游戲結(jié)局不同,此類型游戲往往有多條主線以及幾十甚至可以多達(dá)上百種結(jié)局。雖然在游戲路線的選擇上玩家是比較被動(dòng)的,但游戲真正的樂(lè)趣在于尋找隱藏于玩家所見(jiàn)表面之下的真相,由此開(kāi)放式的游戲進(jìn)程使玩家在每次重復(fù)游戲之中總是能夠找到之前所沒(méi)有發(fā)現(xiàn)的線索用以充實(shí)對(duì)整個(gè)故事的理解與認(rèn)識(shí),最后達(dá)到對(duì)劇本的完整認(rèn)知,這才是此類型游戲的真正樂(lè)趣。

還是以剛才提到的《恐怖驚魂夜》為例,日文名《かまいたちの夜》原意為《鐮鼬之夜》。鐮鼬是日本傳說(shuō)中的妖怪,形似黃鼠狼,以鋒利的前肢為武器襲擊人類。當(dāng)山貓等克星出現(xiàn)在鐮鼬群居的洞口時(shí),由于過(guò)度恐懼這種動(dòng)物就會(huì)發(fā)生自相殘殺的奇特現(xiàn)象。在這里,作者是用鐮鼬的可悲習(xí)性暗喻困境中人們因猜忌和恐懼而導(dǎo)致的瘋狂。此系列的劇本構(gòu)成為我孫子武丸,初次看到著實(shí)被日本人的命名能力雷個(gè)外焦里嫩,不過(guò)他的劇本設(shè)定卻創(chuàng)意十足,玩家在進(jìn)行游戲時(shí)的不同選擇會(huì)影響到你所掌握到的相關(guān)信息,而不同的信息不但會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)局,更影響著該條線路的世界觀構(gòu)成。這也正是之前所提到的不同于一般冒險(xiǎn)類游戲單主線的多結(jié)局的地方,多主線相當(dāng)于多個(gè)平行世界,而只有你真正的掌握了所有的信息之后才會(huì)發(fā)現(xiàn)到整個(gè)故事的來(lái)龍去脈,此種手法也為之后的同人作品所借鑒。

恐怖類游戲本身自有其獨(dú)特的魅力,再加之引人入勝的推理要素能夠使玩家的代入感更強(qiáng),有興趣的玩家可以體驗(yàn)一下炎炎夏日背后發(fā)涼的暢快(???)感覺(jué)喔。

配圖:

恐怖驚魂夜.gif:“《恐怖驚魂夜》系列”中那份侵入骨髓的恐怖正是它的獨(dú)特魅力所在。

獨(dú)具匠心——法庭類推理游戲的興起

終于要說(shuō)到當(dāng)今推理游戲作品中的驕楚之作“《逆轉(zhuǎn)》系列”了?!啊赌孓D(zhuǎn)》系列”之于推理游戲就如同“《最終幻想》系列”之于RPG,在日本推理游戲愛(ài)好者云集的網(wǎng)站上,“《逆轉(zhuǎn)》系列”永遠(yuǎn)都名列“最喜歡的三款推理游戲”之中,這一切都標(biāo)志著“《逆轉(zhuǎn)》系列”無(wú)人能及的地位。如果有哪位推理游戲愛(ài)好者敢說(shuō)自己還沒(méi)有玩過(guò)“《逆轉(zhuǎn)》系列”,那他作為fan來(lái)說(shuō)已然嚴(yán)重失格了。

在推理小說(shuō)中存在著名為法庭派的一支派別,顧名思義就是以法庭辯護(hù)為主要內(nèi)容,但相對(duì)于本格派與社會(huì)派這些主流派系而言絕對(duì)算不上主流,相關(guān)作品數(shù)量不多,受關(guān)注度也并不高。所以當(dāng)2001年,初代《逆轉(zhuǎn)裁判》問(wèn)世之時(shí),推理迷們都震驚地發(fā)現(xiàn),原以為枯燥無(wú)聊的法庭辯論原來(lái)也可進(jìn)行得如此帥氣、讓人欲罷不能。實(shí)際上,“《逆轉(zhuǎn)》系列”的法庭辯論與現(xiàn)實(shí)是存在不少差別的,最大的區(qū)別點(diǎn)就在于現(xiàn)實(shí)中一般律師不會(huì)直接向證人取證,而是與檢察官展開(kāi)腦力角逐?!啊赌孓D(zhuǎn)》系列”雖基于法庭派卻并沒(méi)有被現(xiàn)實(shí)框架所束縛,它的旨意在于讓玩家可以盡情享受收集證據(jù)和與人辯論的樂(lè)趣。劇情能否順利推進(jìn)、有罪者是否會(huì)得到公正裁決,每一次選擇都在考驗(yàn)著玩家的觀察力、分析力與判斷力,稍有不慎就會(huì)滿盤(pán)皆輸,但若抓住轉(zhuǎn)瞬即逝的線索一路逼問(wèn)下去,便有機(jī)會(huì)親眼目睹只有在刑警劇中才會(huì)出現(xiàn)的那種將對(duì)手一步步逼入絕境看其如熱鍋上的螞蟻痛苦掙扎的場(chǎng)面,心中油然而生的那股子暗爽勁兒絕對(duì)無(wú)法用言語(yǔ)來(lái)簡(jiǎn)單概括。


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