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《游戲改變世界》玩家之悔(2)

游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好 作者:(美)簡·麥戈尼格爾


科技記者克萊夫·湯普森( Clive Thompson)把這種現(xiàn)象命名為:“玩家之悔?!彼€第一個(gè)承認(rèn),自己也跟其他許多玩家一樣,備受此問題的困擾。湯普森回憶說,有一天,他檢查了一下時(shí)間統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),吃驚地發(fā)現(xiàn),在一個(gè)星期里他竟然整整玩了 36個(gè)小時(shí)同一款游戲。他說:“缺失了這么多時(shí)間,通常只能用遭到外星人綁架來解釋?!彼€發(fā)現(xiàn),自己既為在虛擬游戲環(huán)境下實(shí)現(xiàn)的成就感到驕傲,也很懷疑這一切艱苦的工作是否真正有價(jià)值。

湯普森坦言:“玩家說不出口的秘密,就在于我們隨時(shí)都在跟這一困境搏斗。只要一想到玩游戲的時(shí)間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會(huì)緊緊地抓住我們。打完一個(gè)游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲絲刺痛。做一些更困難、更具挑戰(zhàn)性、更有成效的事情,會(huì)不會(huì)過得更好些呢?”

這種內(nèi)部沖突在各地網(wǎng)絡(luò)論壇爆發(fā)開來?!澳慊ǘ嚅L時(shí)間玩游戲”和“玩多長時(shí)間就叫玩得太多了”成了兩個(gè)如影隨形的孿生問題,長期飄蕩在各大游戲社區(qū)。為部分解決“玩家之悔”問題,許多上癮性最強(qiáng)的游戲采用了“疲勞系統(tǒng)”。

這類系統(tǒng)常用于韓國和中國的在線游戲,當(dāng)?shù)啬星嗄昱菰诶锩娴钠骄鶗r(shí)間每周高達(dá) 40個(gè)小時(shí)。連續(xù)上線 3個(gè)小時(shí)后,玩家完成同等工作量的獎(jiǎng)勵(lì)就減少 50%,自豪感也會(huì)減半。經(jīng)過 5個(gè)小時(shí),就不可能再獲得任何獎(jiǎng)勵(lì)。美國則較多使用一種更溫柔的做法:以《魔獸世界》為例,玩家不玩游戲的每一個(gè)小時(shí),都可獲得“休息獎(jiǎng)金”。等他們重新登錄,玩家扮演的角色可賺得雙倍獎(jiǎng)勵(lì),直到下一輪休息時(shí)間到來。

不過,這些措施充其量也只是權(quán)宜之計(jì)。意圖阻止人們玩心愛的游戲從來都行不通,渴望心流和自豪的積極玩家總會(huì)找到辦法回避人為設(shè)下的約束和限制。

我們真正需要的,是游戲能夠超越讓人短暫幸福的心流和自豪,提供一種更為持久的情感獎(jiǎng)勵(lì);我們真正需要的,是哪怕不玩的時(shí)候仍能讓我們幸福的游戲。只有這樣,才能在游戲和現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)恰當(dāng)?shù)钠胶狻?/p>

幸運(yùn)的是,這正是電腦和視頻游戲市場如今的走向。游戲教給了我們創(chuàng)造幸福的 4個(gè)秘密,還帶給了我們隨時(shí)隨地創(chuàng)造幸福的力量。


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