最近互聯(lián)網(wǎng)圈子流傳一則新聞,美國亞馬遜公司一位六十三歲的員工斯蒂芬·諾曼丁因為計算機跟蹤算法評分太低遭解雇,用他的話來說,被“一個機器解雇了”。公式化的解雇郵件冷冰冰地寫道:“你已經(jīng)被Amazon終止合同,原因:個人評分已低于Amazon的規(guī)定分數(shù)。”因為算法發(fā)現(xiàn)這名員工沒有正確地完成相關(guān)的快遞送達工作。這個算法系統(tǒng)會自動根據(jù)評估生成解雇命令,甚至不用主管的批復(fù)。
從社會層面而言,監(jiān)控可以幫助社會維護治安,通過監(jiān)視來規(guī)訓(xùn)人的社會行為,也使得人處于無意識的被監(jiān)控之中,而讓私人領(lǐng)域的范圍逐漸縮小。當(dāng)代藝術(shù)家徐冰的實驗性影像作品《蜻蜓之眼》展示了人工智能時代背景下如何用大數(shù)據(jù)和網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控視頻制造一個虛擬的“游戲的人”的形象,構(gòu)造我們對互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)未來的想象,也試圖賦予網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)監(jiān)控時代“游戲的人”所存在的兩種“真實世界”以新的意義。這兩種真實世界,前者是由計算機程序語言和監(jiān)視器捕捉到的“日常生活的真實世界”,是由人類制定的理性規(guī)則與計算機的程序語言構(gòu)成,記錄的也是客觀世界的存在;后者是由藝術(shù)家創(chuàng)作表達的“藝術(shù)的真實世界(真理)”,這種“真實”也是由文化的“游戲”屬性所賦予,區(qū)別于日常生活的規(guī)則,具有荒誕性、游戲性、非理性、神話性的特征。因此,在第二種“真實”里,對于“游戲的人”而言,游戲的規(guī)則替代了日常生活的秩序,玩家在游戲人生中可以根據(jù)游戲的規(guī)則獲得人生贏家的體驗,輔以緊張、刺激、挑戰(zhàn)、冒險等體驗,而這些正是游戲精神的本質(zhì)。
2021廣州影像三年展上的紀錄片《蜻蜓之眼》
像《蜻蜓之眼》這樣一部沒有導(dǎo)演、攝像的電影,藝術(shù)家選擇的是闡述與觀眾解讀之間的荒誕感,并形成了荒誕的電影、荒誕的劇本、荒誕的主角等等。藝術(shù)家通過創(chuàng)作團隊重新編寫大量的網(wǎng)絡(luò)視頻監(jiān)控影像來進行自我闡述,故事情節(jié)大概是講述一個無法界定自我身份的人,名叫蜻蜓,ta不停地整容,也被不同人在現(xiàn)實監(jiān)控影像中扮演,甚至最后由尋找蜻蜓的男主角來扮演。傳統(tǒng)上,電影再真實也是由人物扮演的,而在監(jiān)控影像作品中,扮演的角色是現(xiàn)實中真實存在的,并非是對現(xiàn)實的模仿,這就顛覆了傳統(tǒng)上對理念的模仿論,而是試圖回到理念本身,通過對影子的追根溯源找到,而不再是“與真理隔著兩層”。在《蜻蜓之眼》這里,“荒誕”誕生于兩種力量的對抗關(guān)系的平衡結(jié)構(gòu)之中,例如“主體”與“客體”、“自我”與“他者”、“理性”與“非理性”等。
《蜻蜓之眼》的女主角蜻蜓成了主播,男主角不斷為她打賞,希望用千金博得美人笑,同時,女主角蜻蜓又生活在被各種攝像頭監(jiān)視的人生之中。同時,這些視頻截圖,是不同的、個體的和匿名的“蜻蜓”,并非屬于真實的一個人的全部人生,但是通過視頻圖像拼貼,被藝術(shù)家加工,就集合成了“蜻蜓”的“游戲人生”,而成為“藝術(shù)真理”,也啟發(fā)我們對日常生活的“真實”進行反思。因此,《蜻蜓之眼》具有一種蜻蜓的復(fù)眼特征,是將鏡頭下不同個體的人凝聚為復(fù)數(shù)的人,即電影里的男女主角都是用不同人物來扮演的,他們集合在一起,演繹了同一個借用日常生活片段而編造的虛擬故事。就像徐冰在訪談中談及的“現(xiàn)實世界是任何事情都有可能發(fā)生的,而且遠遠超過我們的邏輯和知識范疇”,《蜻蜓之眼》啟發(fā)讀者思考不同的人物與主人公的關(guān)系,無論是從宗教角度(“來世”),還是從哲學(xué)層面(“認識你自己”)來考察,因此也打破了“主體”與“客體”,“自我”與“他者”,“個體”與“集體”的二元對立關(guān)系,并且模糊了兩者的界限。
“荒誕”的第二個來源,是“理性”與“非理性”兩個世界的對抗關(guān)系,前者是我們通過監(jiān)控儀器與大數(shù)據(jù)所觀看到的“事實”,即“日常生活”的“真實”;由大數(shù)據(jù)的監(jiān)視片段組成,不帶任何情感記錄與評判。通俗地講,是人類的故事被監(jiān)視器與計算機程序語言和大數(shù)據(jù)記錄與篩選,組成了我們通過監(jiān)視器和電腦顯示器觀察到的人的行為與言談舉止的冷冰冰的畫面,其畫面的內(nèi)容,或者是犯罪記錄調(diào)查,或者是熱門的主播直播間,這兩者也有所區(qū)別,“監(jiān)視世界”是主體被監(jiān)視和被觀看,而“直播間”是主體主動選擇了被“監(jiān)視”和“觀看”。
藝術(shù)家團隊進行每天二十四小時錄取材料,用了二十臺電腦截取真實影像素材,以近乎上帝的視角進行冷冰冰的客觀記錄,構(gòu)成了一種現(xiàn)實。但徐冰又采用了蒙太奇手法,以拼貼式重新組裝日常生活截取的監(jiān)控片段,形成了一個觀看與被觀看的權(quán)力游戲,而不是對權(quán)力結(jié)構(gòu)的單一闡述與模仿,更是像藝術(shù)、巫術(shù)、游戲一般,這個虛構(gòu)的故事也是我們所要相信與講述的事實。荷蘭語言學(xué)家、歷史學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人——文化的游戲要素研究》一書里,持有這樣一種觀點:文化產(chǎn)生于游戲之中,而游戲場所即隔開、圍住、奉若神明的禁地,如競技場、牌桌、廟宇、舞臺、銀幕、網(wǎng)球場、法庭等這些場所,都是平常世界里的臨時世界,特別是在
游戲的場所內(nèi),創(chuàng)造秩序,游戲即秩序,平常生活的規(guī)則不復(fù)存在,“我們是另類,行事也是另類”。
《圓圈》
我們觀看和記錄到的事實與我們所相信、用(藝術(shù))講述的事實,形成了對抗式的結(jié)構(gòu),打破了監(jiān)控和大數(shù)據(jù)記錄的社會真實素材的原有敘事結(jié)構(gòu),模糊了現(xiàn)實與虛構(gòu),變成了一個鏡頭下的“虛擬人生”故事。荒誕與真實的問題,早已是老生常談,在《檔案:一部個人史》一書中,英國學(xué)者蒂莫西·加頓艾什(Timothy Garton Ash)通過重讀自己的檔案,講述了在東德斯塔西監(jiān)控下的知識分子生活,提出了人權(quán)面對公共安全的矛盾境況。又如艾瑪·沃森、湯姆·漢克斯主演的電影《圓圈》(Circle,2017),在監(jiān)控和跟蹤的世界里,艾瑪為了成為更好的自己,選擇做一個幾乎暴露全部日常生活的志愿者,而成為了一個被人關(guān)注的明星人物,但是發(fā)生了意外,她的父母隱私被泄露,她還遭遇了男友出車禍的悲劇,艾瑪最后將實施這個計劃的公司領(lǐng)導(dǎo)變成了被全程監(jiān)控的對象,而在結(jié)局里,她悠哉地坐在皮筏艇上,向幾架監(jiān)控的無人飛行器平靜地問好。這樣看似皆大歡喜的電影故事,其實提示了階層、權(quán)力、金錢對監(jiān)控話語權(quán)的掌控,也令人反思監(jiān)控技術(shù)導(dǎo)致公領(lǐng)域與私領(lǐng)域界限逐漸消失的問題。
徐冰的《天書》《鬼打墻》等作品也是對荒誕、無意義本身的探索,賦予人生的無意義以荒誕的藝術(shù)意義,正如加繆所言,荒誕誕生于一種比較之中,差距越大,荒誕性越大。對抗與荒誕緊密聯(lián)系,正如《蜻蜓之眼》通過建構(gòu)“游戲人生”的荒誕性,對日常生活的自在狀態(tài)進行反抗。