2021年10月30日晚上,北京大學歷史學系美國史研究生工作坊舉辦了主題為“歷史題材的影視劇、舞臺劇、桌面/電子游戲”的討論活動,由北京大學歷史系博士生姚念達、王一哲策劃;姚念達、王一哲、張昊主持。本次活動采取線上和線下相結(jié)合的形式,首先由武漢大學歷史學院的杜華老師、游戲開發(fā)者李嘉年和播客專家施驊倫三位嘉賓進行了線上分享,隨后大家展開自由討論。
杜華老師以題為“網(wǎng)絡社區(qū)與公共史學的可能性:以‘看電影的歷史學家’為例”的分享開啟了本次工作坊活動。在分享中,杜華老師介紹了一場新鮮的歷史學家與公眾實時觀影交流的網(wǎng)絡互動活動“看電影的歷史學家”(Historian at the Movies, 簡稱HATM)。這一活動首先由美國一位歷史學博士生賈森·赫伯特(Jason Herbert)發(fā)起,后來逐漸發(fā)展成歷史學者定期在社交媒體上與公眾共同觀看歷史電影并主持討論的活動,還吸引了越來越多歷史學者甚至其他學科的學者參與其中。這一活動很快被各種媒體、歷史學家組織和網(wǎng)站報道,成為傳播學和公共史學研究的新現(xiàn)象,開創(chuàng)了公共史學的一個新方式。借這一新潮的現(xiàn)象,杜華老師進而深入地討論了公共史學與網(wǎng)絡社區(qū)的交互關系,以及專業(yè)學者如何在建設和維系理想的網(wǎng)絡社區(qū)中發(fā)揮作用等問題,并進一步談及當代歷史學家的社會責任。發(fā)言以觀影切入、以歷史學家的公共責任收尾,為這次工作坊帶來精彩的開場。
接下來,李嘉年作為具有歷史學背景的電子游戲行業(yè)從業(yè)者,為大家?guī)砹擞嘘P電子游戲與歷史學關系的專業(yè)分享。他提到,借助歷史學的方法認識和理解社會運行,對架構(gòu)虛擬的游戲世界有很大幫助。要做好一款高質(zhì)量的歷史類游戲,需要歷史學家、歷史學術界與游戲界的工業(yè)化的結(jié)合,歷史學者要參與到游戲這一內(nèi)容生產(chǎn)工業(yè)之中,游戲從業(yè)者自身也應當具有相應的歷史學背景和素養(yǎng)、擁有對國家與社會的思考。目前國內(nèi)有少量這樣的嘗試,但尚不成熟。實際上,游戲發(fā)揮著強大的公共史學載體的作用,具有很強的公眾影響力。李嘉年與大家分享了“輻射”系列、“魔獸世界”等游戲如何在虛構(gòu)的世界觀中講述美國歷史的故事,重現(xiàn)美國歷史的脈絡與議題,激發(fā)玩家對美國歷史的思考,并展現(xiàn)游戲開發(fā)者想要傳達給大眾的價值觀。李嘉年認為,面對游戲這樣一種強大的公共史學的載體,專業(yè)歷史學者不應排斥,而應懷著開放的心態(tài)接納游戲這一文化載體,甚至參與到游戲制作當中。
第三位嘉賓施驊倫是一名專業(yè)的播客(Podcast)制作行業(yè)從業(yè)者。他介紹了播客這一新興傳播媒介的簡短歷史,并重點分享了他關于專業(yè)歷史學者該如何運用播客將知識傳播給大眾的看法。施驊倫談到,播客制作在美國已經(jīng)是成熟的產(chǎn)業(yè),許多大型的播客制作公司制作了大量專業(yè)的播客節(jié)目,并進而與大家分享一個專業(yè)公司在制作歷史節(jié)目時如何依據(jù)聽眾群體的不同而打造出完全不同的節(jié)目,指出歷史播客節(jié)目的制作要注重聽眾群體的區(qū)分,并提出歷史學者在接觸大眾媒介時,也要把“對方能聽懂什么,不能聽懂什么”作為要點。施驊倫說道,當下中國的歷史類播客節(jié)目良莠不齊,這一領域還有很大的發(fā)展空間。歷史學者應與專業(yè)制作公司合作,雙方形成信息上的補充,更好地運用播客這一日益發(fā)展的大眾媒介傳播歷史知識,提高大眾的歷史素養(yǎng)。
在三位發(fā)言人驚喜頗多的分享之后,工作坊進入了自由討論環(huán)節(jié),在北大歷史學系博士生王一哲和張昊的主持下,老師和同學們就歷史題材的電影與電子游戲與歷史學的關系、以及它們作為公共史學載體的各種問題展開了豐富熱烈的討論。
北大歷史學系博士生潘米奇首先談了歷史學與電影和電子游戲之間的相互作用。他認為,一方面歷史學能夠為文化產(chǎn)品提供正確的歷史事實、提供恰當?shù)臍v史氛圍,同時提升文化產(chǎn)品的深度和意義,另一方面,借助這些現(xiàn)代傳媒的影響力,歷史題材的文化產(chǎn)品可以增加歷史學對公眾的吸引力、培育國民的歷史意識,幫助恢復歷史學的公共價值,同時歷史學家通過參與公共史學的傳播,也對自身的史學研究大有裨益。
北大歷史學系博士生胡平真接著發(fā)言,認為歷史題材的電影是一個在傳播學上值得討論的問題。他提出了一個不同的視角,認為形式上難以進行更改的電子游戲和電影在穩(wěn)定地、重復地傳播的同時,也放大了思維的固態(tài),加大了公眾對一些歷史認知的固化印象,這就讓電影很容易通過聲稱自己掌握了“真實的歷史”而抹掉大眾了解不同史學觀點的機會。他認為,歷史學者應當提醒公眾注意電影與真實歷史之間的差距,并引導公眾了解更為復雜的歷史真相。
北大歷史學系博士生高昕宇就電子游戲的“歷史想象”與“深層游戲”(deep play)分享了自己的想法。他就近兩年在網(wǎng)絡平臺大火的以冷戰(zhàn)架空背景的游戲《紅色警戒》為例,分析了有關歷史類電子游戲與當下現(xiàn)實世界之間的關系問題,即人們在玩電子游戲的過程中也會不自覺地聯(lián)想到現(xiàn)實,映射當代政治問題。“深層游戲”的概念成為剖析這一現(xiàn)象的恰當工具,人們將精神寄托于自己控制的虛擬人物、虛擬設置上,游戲場景中儀式性的換季和網(wǎng)游中社會等級的概念也成為人們寄托的對象。
討論過半時,上海大學焦姣老師拋出的問題引起了大家的熱烈討論。她提出,在歷史影視劇等歷史題材的文化產(chǎn)品中,“歷史真實”的重要性究竟有多高?“歷史真實”在影視劇中應該保持怎樣的百分比?既然歷史考證研究幾乎無法提供一個連續(xù)的故事,那么文化產(chǎn)品是否應該承擔著還原正確歷史細節(jié)的責任?李嘉年首先回應,他認為,事實上對于文化產(chǎn)品從業(yè)者來說,最重要的是如何更好地服務市場大眾,要求文化產(chǎn)品承擔求真的責任是一個很大的負擔。線上參與的一位同學接著提出,以她玩電子游戲的經(jīng)驗來看,歷史考證與游戲的可玩性之間時常存在著矛盾,這也體現(xiàn)了“知識下放”的困難。北大歷史學系博士生陳希提出,后現(xiàn)代史學的發(fā)展在一定程度上沖擊了歷史學家們原有的對于“歷史真實”的執(zhí)著信念。相比于將歷史作為一種純?nèi)豢陀^準確的知識注入文化產(chǎn)品,或許更可取的是探索如何將歷史學作為一種思維方式滲透到游戲和影視作品的創(chuàng)作設計中,讓玩家或觀眾在玩游戲、看電影的過程中,也能夠獲得類似于歷史學家在基于有限史料構(gòu)想歷史真實時所獲得的思想體驗樂趣。北大歷史學系博士生張昊也對這一觀點表示贊同,認為更重要的是將歷史研究的思維方法融入游戲等文化產(chǎn)品中。
這次工作坊是一次主題新穎的討論活動,各位老師和同學的積極參與也體現(xiàn)了大家對文化產(chǎn)品與公共史學關系的濃厚興趣,兩個半小時的思想碰撞令大家意猶未盡。