于近期上線測試,由有光工作室制作的國產(chǎn)獨立生存模擬類游戲《大多數(shù)》,單就標題上好像就有種自我認知的躊躇:游戲名叫“大多數(shù)”,似乎意味著游戲在講述社會大多數(shù)人的生活故事,凜冽的現(xiàn)實主義題材、賈樟柯城市電影般的畫風和“打工人模擬器”的玩法都在證實這一點;然而,游戲的英文版卻翻譯為“Nobody:The Turnaround”(《無名小卒:轉(zhuǎn)機》),看似不想代表任何人,還突出了主人公的“逆襲”成色。從一些海外游戲播主的英文游戲視頻來看,很多外國玩家從“Nobody”和“轉(zhuǎn)機”去理解,毫無疑問地將游戲當作個人從一文不名成長為英雄人物,扭轉(zhuǎn)逆境的勵志故事。當主角遭遇苦難的劇情發(fā)生,國內(nèi)主播往往感到沉重和共情,國外主播卻認為這是英雄傳奇故事中給予英雄必備的磨練,心態(tài)非常輕松。與之形成對比的另一個立場是,在游戲討論區(qū)有國內(nèi)玩家指出“大多數(shù)”如果翻譯成俄文,就是我們熟悉的“布爾什維克”——這些玩家顯然對游戲的敘事和主題抱有更高的期待。
《大多數(shù)》游戲畫面
縱觀游戲引發(fā)的爭議,都歸結(jié)于“誰是大多數(shù)”的問題:游戲里刻畫的那個為了還清父親的賭債而來到深圳打工,做搬磚、發(fā)傳單、小區(qū)保安等日結(jié)工作,睡廉價旅館,精打細算每天開支的主角,能夠代表社會的大多數(shù)嗎?如果創(chuàng)作者希望他能,那么從創(chuàng)作角度來說,主角的塑造存在很多“是否能代表我們”的問題,這也是部分玩家抱有疑惑甚至敵意的來源;在一些觀點看來,能夠從事電腦程序開發(fā)工作的創(chuàng)作者,包括能在電腦上下載并游玩這個游戲的玩家,根本就不處于游戲主角所在的社會階層,游戲也傳播不到現(xiàn)實中劇情主角所生活的圈層,那么且不談主角是否是“大多數(shù)”的問題,這個游戲和故事本體上能否成立都值得質(zhì)疑,游玩、創(chuàng)作和討論這類游戲的人恐怕只是“小布爾喬亞”的“獵奇”,是站在道德高地上“憐憫”他們想象中的“社會底層”;而更有一些玩家,認為“我平時打工搬磚就很累了,還要在游戲里搬磚”,直接否認這類題材的游戲作為文化娛樂產(chǎn)品存在的意義。
當然,面對這些質(zhì)疑,《大多數(shù)》的創(chuàng)作者有他們的邏輯。有光工作室在游戲測試界面的介紹中寫道:
我們希望盡可能真實而系統(tǒng)的表現(xiàn)城市中藍領群體的生活……描述了身處逆境中的年輕人,不放棄希望,逐步走出困境的過程。游戲和揭露社會現(xiàn)實矛盾毫不相干。產(chǎn)生這種想法的人,都是對“大多數(shù)”群體的不了解。而事實上,“大多數(shù)”群體中的技術工作者,可能收入比他們想象得要高很多,生活也比他們想象得要幸福很多。城市藍領群體,只是長期被忽視的群體。并不是社會的底層或矛盾所在。相反,他們是社會的中堅力量,是整個城市運轉(zhuǎn)和發(fā)展的前提。從另外的角度來說,增加這部分文藝作品的比例,有助于解決信息隔閡……我們希望“大多數(shù)”會玩到這款游戲。因為游戲不僅僅是滿足一部分人的好奇,也對身處“大多數(shù)”群體的人有一種跳脫出來審視人生的感受。
《大多數(shù)》的主創(chuàng)顯然提出了一個現(xiàn)實存在意義上的“大多數(shù)”和社會輿論話語中的“大多數(shù)”錯位的問題——也就是說,當今社會的“大多數(shù)”在社會輿論話語場里,實際上是沒有聲音的“Nobody”。這仿佛是一記有關“宏大敘事”和“個體敘事”爭論的警鐘:我們?nèi)绾畏直妗按蠖鄶?shù)”?當我們重復諸如反對宏大敘事、推崇個體生活經(jīng)驗的呼喚的時候,我們推崇的那些“個體”究竟處在什么樣的位置?宏大敘事中的微觀個體敘事究竟是一種對少數(shù)的、異類的、被排擠被壓制的話語的拯救性挖掘,還是其實是在弘揚另一種“大多數(shù)”背后的宏大敘事霸權?從《大多數(shù)》引發(fā)的爭議里出發(fā),我們的話語體系里也許存在更多有關大敘事、小敘事、階層跨越式寫作,“草根”或“中產(chǎn)”敘事之間的動態(tài)張力。
《大多數(shù)》:階層跨越寫作的嘗試與得失
《大多數(shù)》測試期間聯(lián)絡了大量國內(nèi)游戲主播進行直播推廣,效果頗佳。著名主播“大司馬”在直播中說道,“我不知道有沒有人和這個主角生活差不多啊,我剛到城里的時候就是這樣的”,創(chuàng)作者顯然希望用這個來深圳城中村打工還債的年輕人的故事,來代表日常大多數(shù)“打工人”的生活,而這一生活狀態(tài)對大多數(shù)在走紅之前就是普通打工人的網(wǎng)絡主播和他們的直播觀眾來說,確實是可以共情的。
《大多數(shù)》游戲畫面
游戲劇情一開始以“職業(yè)技能培訓”為借口塞給玩家一張“測試題”,據(jù)創(chuàng)作者稱是2020年一家電子廠招工的真題:這些有關基本的數(shù)學加減乘除運算和英文常識,大約小學五六年級水準的考題,游戲特意強調(diào)真實情況中有40%的應聘者不及格,的確也“考倒”了一些學歷相對不高的網(wǎng)絡主播,為節(jié)目直播效果貢獻良多;游戲開始時更是直接以字幕打出全國第七次人口普查的數(shù)據(jù):全國高中及以上學歷的人口僅占34%(有趣的是,這行字幕在英文版游戲中被更換成了羅曼·羅蘭的名言“英雄主義就是了解生活的真相后依然熱愛生活”)——一幅描繪如創(chuàng)作者所說的“長期被忽視的群體”的畫卷正在展開。
制作生存模擬類游戲最難攻克的關卡是數(shù)值設置,反映在《大多數(shù)》這樣的現(xiàn)實主義題材作品里,就是玩家打工所能賺到的工資和所需的衣食住行開支如何設定的問題。有光工作室在接受采訪時頗有意味地指出,一開始他們根據(jù)自己的直覺來設置工資和商品價格,發(fā)現(xiàn)游戲系統(tǒng)很難平衡,于是就到深圳城中村做社會調(diào)研,干脆把調(diào)研獲得的真實數(shù)據(jù)放在游戲中,游戲的數(shù)值系統(tǒng)居然自然而然就平衡了,可見真實生活“是最好的老師”。游戲在數(shù)值上的真實性也是廣為玩家所認同的:游戲中玩家搬磚五小時根據(jù)績效高低能夠獲得90-200元不等的報酬,而城中村旅館單人間40元一晚,雜糧煎餅6元一套,地攤衣服30元一件,工地盒飯8元一份等數(shù)據(jù)不僅保證了游戲正常進行,也給予了玩家真實的代入感,伴隨著游戲在美術和音效上煙火氣濃郁的城市街頭刻畫,討論區(qū)中很多玩家都在分享自己與游戲進程類似的精打細算的生活經(jīng)歷。
《大多數(shù)》游戲畫面
在目前的測試版試玩中,要還清劇情設定的10000元債務一般是不可能的,試玩版開放的10天游戲時間也沒有把還清債務作為目標,玩家只要每天都去打工,單純還掉利息、養(yǎng)活自己不算太難。游戲的主要難度在于對角色心理健康的調(diào)節(jié)。角色的心理狀況被設定由“憤怒/平靜”“抑郁/開朗”“自卑/自信”三個維度組成,根據(jù)玩家遇到的隨機事件進行動態(tài)變化從而影響玩家的心情,如果“心情”數(shù)據(jù)過低,會導致一系列負面效果,影響人物的正常工作生活狀態(tài),甚至導致心理崩潰,游戲結(jié)束。這使得相較于簡單的掙錢吃飯住宿養(yǎng)活自己,調(diào)節(jié)角色的心理狀態(tài),使角色時刻“平靜、開朗、自信”成為最主要的游戲性所在。
但就是這個角色心理調(diào)節(jié)系統(tǒng)的很多設置,或因為游戲性的限制,或是體現(xiàn)了創(chuàng)作者根深蒂固的階層環(huán)境,令很多玩家對“大多數(shù)”的認同產(chǎn)生裂痕。初步代入游戲的玩家逐漸開始對自己所操縱的主角產(chǎn)生疑惑:這個主角的部分心理和行事方式,似乎缺乏一定的“代表性”,“我的角色怎么一點小事就抑郁了”是很多玩家的共同心聲。在游戲中,角色吃便宜抵飽的工地套餐和“掛逼面”覺得難吃會抑郁,覺得搬磚會被人看不起、看到同事工作成績優(yōu)秀會自卑,會因為受傷、和人吵架、看到街頭乞丐而憤怒,很多玩家基于個人的打工經(jīng)歷認為主角“小題大做”,“恐怕是富二代來體驗生活的吧,這么嬌貴”;而游戲提供的消除負面情緒的措施如公園打氣槍、套圈、打籃球、跳廣場舞等“小游戲”又未免顯得荒誕,且不談玩這些游戲是否真的能夠平復情緒,這幾乎不太可能是一個年輕打工者下班后的消遣娛樂選擇。其他類似街頭贏一局給50元宛若做慈善的象棋老頭,公園的賭博攤勝率偏高容易致富,衣物清潔度和個人衛(wèi)生不是同一個數(shù)據(jù),洗衣服非常困難,玩家容易在不經(jīng)意間衣物過臟進而情緒崩潰等設置,都在提醒我們這是一個數(shù)值導向的“游戲”,并且還些許帶有創(chuàng)作者從旁觀者視角得來的誤解和獵奇心態(tài)。
《大多數(shù)》游戲畫面
創(chuàng)作者是懷著想讓玩家體驗“人間疾苦”的心思的,因此官方對單機游戲司空見慣的用修改器作弊敵意頗大,主動加以限制:在看到一些測試玩家用修改器調(diào)節(jié)金錢,不去打工而是滿地圖消費享受后,官方甚至給游戲增加了反作弊設置,一旦檢測到玩家修改游戲數(shù)據(jù)就自動退出,這一做法除剝奪了一些玩家的游玩樂趣之外,更被玩家認為游戲是在刻意“賣慘”。從游戲陰暗低靡、“陰間濾鏡”般的美術色彩,到如強制被工頭打了一頓、妹妹被母親賣婚等劇情設計,再到“10000元”這個在2022年看起來并不足以作為情節(jié)的堅實支撐的欠債數(shù)字,哪怕創(chuàng)作者們自我認知是清醒的,但游戲中部分還是有些旁觀者“憐憫”底層人民的“刻意”,存在對底層生活虛幻而不接地氣的想象——有玩家未免尖刻地指出,主角的生活思維邏輯就不是“大多數(shù)”,這款游戲從創(chuàng)作者到游玩者,都有“cosplay底層”“體驗底層生活”的嫌疑。
這也時刻提醒著我們“跨越階級寫作”嘗試的困難:很多時候,文學藝術的創(chuàng)作者并不屬于他書寫對象所在的社會階層,很多我們耳熟能詳?shù)默F(xiàn)實主義杰作也都來自書齋、官場而并非田野,我們應該尊重創(chuàng)作者書寫的權利,甚至要贊揚其為失語的階層發(fā)聲的努力、關心被忽略的社會群體的真誠和“解決信息隔閡”的橋梁作用,但如何盡量避免因為不了解和自以為是所造成的對被敘述的階層的冒犯,不自覺的居高臨下的優(yōu)越感和廉價的“憐憫”?被冒犯到的玩家做出的攻擊和批判也許看來確實對創(chuàng)作者過分嚴苛,“站著說話不腰疼”,“空談指責做實事的人”,但任何一次“被冒犯”,其實也都來自于最初對作品真誠而純粹的、期望創(chuàng)作者能為自己發(fā)聲的期待。當游戲的名稱被定為《大多數(shù)》的時候,究竟其刻畫的人物是玩家認可的“大多數(shù)”,還是這個社會真實的“大多數(shù)”,還是創(chuàng)作者、部分階層臆想中的“大多數(shù)”,將是這款還沒有大規(guī)模完整發(fā)售的游戲未來要面對的終極拷問。
“大多數(shù)”是宏大敘事還是微觀的個體敘事?
《大多數(shù)》游戲畫面
其實,當我們強調(diào)人物和故事要符合觀眾對“大多數(shù)”的普遍觀感的時候,我們其實也就在尋求一種宏大敘事的可能性。根據(jù)游戲的前策劃人在知乎的回答,創(chuàng)作團隊最早是閱讀了《豈不懷歸:三和青年調(diào)查》一書,了解到“三和大神”這一社會異類人群的故事,并基于一些成員的親身經(jīng)驗,從而開始游戲的創(chuàng)作的——那么作品本來是一部為異類、為被忽略的少數(shù)群體發(fā)聲的微觀個體敘事作品,然而在創(chuàng)作中途以更名為《大多數(shù)》為標志,游戲轉(zhuǎn)向了更加難以把控的宏大敘事:那個穿著格子襯衫背著書包面目模糊的打工主角,試圖要成為所有辛勤工作的普通藍領的縮影,“掛逼”、網(wǎng)吧等“三和”元素,只能在游戲的某些細節(jié)中窺見了。
對于任何一個文藝創(chuàng)作者來說,這都是熟悉的經(jīng)歷:我們的創(chuàng)作自然而然源自于個體經(jīng)驗,以及對我們周邊生活環(huán)境——所謂“同溫層”內(nèi)的記述,然而在這個過程中我們很難抵御宏大敘事的誘惑,很難逃離一種立足于對“共情”的渴求而導致的將自我故事擴展到整個群體,將微觀的個體敘事擴展為宏大敘事的陷阱:尤其在一些“宏大敘事”其實就發(fā)生在我們身邊,我們就生活在這個宏大敘事的進程之中的時候。伴隨2022年北京冬季奧運會的召開,一些對2008年奧運會前后的北京城市生活,包括對兩個時代國人的集體心態(tài)變化的追憶思潮在輿論場中揚起,這是個典型的“宏大敘事”落在每一個個體微觀敘事中產(chǎn)生回響的案例。新媒體“挖啥呢”聯(lián)合“帝都繪”舉辦的線上展覽《我們的北京2008》,選取了9位年齡、性別、職業(yè)、籍貫各不相同的人,在2022年重新游覽自己在2008年生活過或者造訪過的地方。9位嘉賓在根據(jù)其個體記憶所選取的“北京2008遺產(chǎn)地”探訪的視頻,充滿了他們的私人生活體驗:有的地方建筑、周圍環(huán)境依舊,仿佛就在昨天,只是時光在人的身上流逝了;有的地方其實還是原來的場景原來的人,只是當事人的心境早已不同;有的地方則滿足了經(jīng)典的“懷舊”敘事,或更改用途或已經(jīng)拆除,成為2008到2022發(fā)展的印記。
其實,觀展人在展覽開始前大概就能從創(chuàng)意介紹中體會到某種從個體經(jīng)驗發(fā)展到2008到2022這一宏大的時代敘事的發(fā)展?jié)撃堋谡娴男蕾p完9名嘉賓的探訪歷程之后,觀展者的心境也許更多的會被純粹的微觀敘事所填滿。一方面是因為這些嘉賓個人的生活故事足夠動人,一方面其實也是因為這9名嘉賓的選取其實并不具備一般意義上宏大敘事所要求的“代表性”,他們都集中在策展人熟悉的知識分子、學生和文化從業(yè)者群體中。對這一問題,策展人奚牧涼回答道:
我們想過找一些“勞動人民”……但是又覺得那樣就獵奇了。所以最后就只從我們身邊的,我們有發(fā)言權的人入手了。我覺得未來我們也會延續(xù)這樣的思路:我們關心日常,但我們只談我們身邊的、我們能把握的日常,不作為策展人或藝術家總結(jié)日常。
也就是說,策展人清晰地知曉自身視角的位置,在一個自然而然會被導向宏大敘事的話題面前,采取盡量只講述身邊的、熟悉的個體敘事的方式,來抵御被擴張為宏大敘事的可能性——話題必然會自為地導向“大多數(shù)”,但這個“大多數(shù)”將明確的只是一個階層、一個同溫層內(nèi)部的大多數(shù),為了記錄記憶的準確和個體敘事的真切,策展人主動放棄對“普遍性”的追求,放棄成為不同階層“溝通橋梁”的努力,質(zhì)疑自己能夠為時代做出“總結(jié)”的資格,從而避免必然會出現(xiàn)的對不熟悉的受訪對象生活故事的“認知性”而非“抒情性”:這種“認知性”很容易就會發(fā)展成獵奇。
實際上,這種對不熟悉的對象的認知需求,正是類似《大多數(shù)》這樣的作品受到關注的重要因素。就在某些評論嘲諷游戲是“大學生對社會的幻想”的同時,知乎討論區(qū)恰好就有一個“一直生活在北京”的大學生,記述了自己玩《大多數(shù)》時的震驚體驗:被游戲創(chuàng)作者認為是“大多數(shù)”的打工求生經(jīng)歷,對于這位玩家來說是極為陌生的,甚至對他的社會觀和社會認識都產(chǎn)生了影響,他誠懇的記述里,確實有一種超越階層,但同時也容易被誤解為“優(yōu)越”的人道主義的普遍“共情”:對這種普遍共情的期待,也是一些現(xiàn)實主義題材文藝作品解決創(chuàng)作者階層不匹配問題的一大途徑。
當代戲劇導演李建軍的作品《美好的一天》《大眾力學》《人類簡史》等作品,一般被統(tǒng)稱為“凡人劇場”。這里的“凡人”分為兩個維度,一方面戲劇講述的都是普通人的生活故事,一方面舞臺上參與表演的也都是非專業(yè)的,沒有經(jīng)過表演訓練的“素人”。在李建軍的舞臺上,時刻點燃著本是“大多數(shù)”的“普通人”被拋入到戲劇舞臺上,在舞臺環(huán)境中成為被觀眾凝視的“少數(shù)人”的張力。他們?nèi)粘5纳罟适虏患雍Y選也不加精煉地被放在舞臺上講述,天然形成了一種不同階層之間的“凝視”關系,這使得觀眾處于難以自得的矛盾境地,本來自洽的對舞臺內(nèi)容進行審視和批判的立場被動搖,觀眾以更加直接、冒犯性的方式在舞臺上看到了“自我”。此時,固然有觀眾老生常談,但也不合時宜地指出這種“素人表演”違背了一定的劇場倫理,逼迫他們成為“獵奇”的一分子,但更多的可能,是觀眾在拒絕“獵奇”的潛意識下,試圖對現(xiàn)狀中存在高低差異和優(yōu)越感的觀演關系進行改變,試圖尋找一種“普遍共情”——在劇場這樣一個具備豐富交流可能的多元空間里,觀眾能夠有機會在階層差異面前放下“認知性”,從而跨越階層藩籬達到某種普遍的人性追求。
但如上的一些例子之所以相對和諧,是因為這些主視角都具備清晰的自我認知和對“大多數(shù)”適用范圍的警惕:然而如今在一些我們下意識認為是在反抗宏大敘事的微觀話語中,我們其實在為另一種隱含的宏大敘事添磚加瓦。
如果“微觀敘事”僅僅是因為能發(fā)聲呢?
近來不平靜的世界“宏大敘事”發(fā)生不斷;冬奧會的舉辦,奧密克戎疫情的擴散,烏克蘭復雜的戰(zhàn)爭局勢,突然發(fā)生的客機空難……面對這些“宏大敘事”,媒體采用微觀敘事,以個體經(jīng)驗的記述來記錄大事件已經(jīng)是一種自覺:然而在對客機空難相關報道的“元評論”趨勢中,有一種以倫理為基礎的對“宏大敘事”的復歸——這種觀點認為,相比于采訪空難遇難家屬,挖掘他們的人生故事來制造與讀者的“廉價共情”,媒體應該站在更加客觀、更加宏大、更加拒絕情緒渲染的冷靜立場來報道,而不是渲染具體的個人生活。這一觀點正確與否不是本文所關注的,但這確實也是對泛濫在我們的輿論話語場上的“微觀敘事”的一種疑慮——這些新聞報道中的“微觀敘事”真的僅滿足于對個體價值的展示嗎?會不會也有可能是另一種“宏大敘事”的偽裝假象呢?
在上海某小區(qū)“解封”的新聞中,一個受訪者“我要喝咖啡”的表述引發(fā)了網(wǎng)絡爭端。喝咖啡作為上海慣常的城市風俗,這個報道本來和任何一條解封后市民想出門活動的新聞毫無差異,但因為“咖啡”這一城市符號背后的非本土乃至階層意義,導致這一在同溫層內(nèi)部的“大多數(shù)”言論,實際上在更廣闊的輿論話語場內(nèi)是一種“少數(shù)”。而問題來了:媒體是將這一發(fā)言當作個體微觀敘事來報道的,來活躍和豐富上海整體疫情這一宏大敘事,可這個“微觀敘事”的目的,實際上又是為了獲取“大多數(shù)”受眾的共情。
吊詭就在這里:好像很多號稱要拒絕宏大敘事的“微觀敘事”,并不是真的要講具體個體的故事,其目的其實還是在尋求“大多數(shù)”的認同,是在尋找一個實際上大多數(shù)人都感同身受的“共同敘事”,看似反對宏大敘事的立場之下,都還是在為“宏大敘事”本身服務:上海的“我要喝咖啡”如此,對烏克蘭城市平民生活困境的報道如此,類似冬奧開閉幕式中對“普通人”的致敬也是如此——我們大多數(shù)主動去尋找個體敘事的努力,其實都還是為了講述心目中更加神性、更加宏大的精神力量。
而更加值得警惕的是,如果那些被挑選出來的“微觀敘事”之所以能夠被挑選出來,是因為他們天然的對一些其他的宏大敘事具備價值呢?如果只是因為他們能夠發(fā)聲呢?一個市民在解封后出來說終于能夠買菜了,這種日常的發(fā)言會被關注到嗎?如果烏克蘭人不是白人,不是基督徒,也不是遭遇戰(zhàn)爭的城市居民,他們能夠得到全球媒體的詳盡報道嗎?如果正如《大多數(shù)》的主創(chuàng)所說,“城市藍領群體,是長期被忽視的群體……相反,他們是社會的中堅力量”,那么如果真正的“大多數(shù)”在個體的微觀敘事中失語,他們又如何在宏大敘事中展現(xiàn)自己的聲音呢?如果真正的“大多數(shù)”會被掌握輿論話語權的一方以個體微觀敘事的理由所忽略,那么我們反對宏大敘事的理由又是否正當呢?
“誰是大多數(shù)”?這個問題也許最終只有兩個相互矛盾,各自水火不容的極端答案:以各個階層之間高筑的信息壁壘來看,沒有任何人敢說自己是“大多數(shù)”;從人類的整體普遍共情角度來看,任何微觀敘事話語其實都是宏大敘事話語,我們所有人都可以說自己一定程度上是“大多數(shù)”——從這個角度來說,我們也許還是應該珍視一切試圖做不同階層之間的溝通橋梁的現(xiàn)實主義文藝作品:正如維克多·雨果(他本人是個富有的知識分子,絕非社會底層)在《悲慘世界》中所言:
只要因法律和習俗所造成的社會壓迫還存在一天,在文明鼎盛時期人為地把人間變成地獄,并使人類與生俱來的幸運遭受不可避免的災禍;只要本世紀的三個問題——貧窮使男子潦倒,饑餓使婦女墮落,黑暗使兒童羸弱——還得不到解決;只要在某些地區(qū)還可能發(fā)生社會的毒害,換句話說,同時也是從更廣的意義來說,只要這世界上還有愚昧和困苦,那么,和本書同一性質(zhì)的作品都不會是無益的。