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游戲勞工:階級、電子游戲和“一般智力”

毫無疑問,電子游戲已經(jīng)成為技術產(chǎn)業(yè)和全球文化潮流的重要方面,其業(yè)務以每年約10%的速度增長,從20世紀70年代的每年10億美元發(fā)展到如今估價1000億美元的行業(yè)。

毫無疑問,電子游戲已經(jīng)成為技術產(chǎn)業(yè)和全球文化潮流的重要方面,其業(yè)務以每年約10%的速度增長,從20世紀70年代的每年10億美元發(fā)展到如今估價1000億美元的行業(yè)。最受歡迎的系列,例如EA的《麥登橄欖球》(Madden)和Infinity Ward公司的《使命召喚》(Call of Duty),其收入經(jīng)常超過最賺錢的電影大片、音樂唱片和暢銷書(Chatfield,2010:29)。此外,“網(wǎng)絡游戲玩家的勞動對全球GDP的貢獻超過三分之二的主權國家”(Dibbell,2006:25)。然而,數(shù)字文化理論家如尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·普特(Greig de Peuter)、朱利安·庫奇利希(Julian Küchlich)、麥肯齊·沃克(Mackenzie Wark)、朱利安·迪貝爾(Julian Dibbell)提出,電子游戲不僅是“21世紀全球超級資本主義的組成部分”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009: xxix),而且是基于“公司以利潤的名義控制生活的權利和權力”,但也包含著潛在的“出逃路線(lines of exodus)”。

《麥登橄欖球》游戲截屏

《麥登橄欖球》游戲截屏

這種矛盾——在“控制”和“出逃”之間——是對數(shù)字化或非物質勞動更廣泛解讀的一部分,它將數(shù)字技術的涌入和諸如電子游戲等新媒體商品的崛起,視為“非物質勞動”的資本主義時代的象征,又被稱為“認知資本主義”。這些術語,在很大程度上是由后工人主義(post-Operaismo,又稱自治主義馬克思主義)理論家提出的,“數(shù)字經(jīng)濟目標中的資本不是抽象的人類勞動所創(chuàng)造的剩余價值,正如馬克思分析大工業(yè)市場資本主義時闡明的那樣,而是非物質勞動集體產(chǎn)生的抽象智力”(Kolo?lugil,2015:133)。根據(jù)這一論點,信息技術的興起和專注于電子游戲與社交媒體服務等數(shù)字商品的公司的驚人增長,代表了資本主義的一個新階段。資本不再從工人的剩余勞動中榨取利潤,而是尋求捕獲人們在Facebook發(fā)帖、在Google搜索,或者登錄Xbox Live玩游戲時的剩余創(chuàng)造力。資本主義組織和目的的這種轉變,在其中“數(shù)字經(jīng)濟是以‘一般智力’的能力為特征的……在沒有資本的指導、控制或管理的情況下進行自組織”,代表著“在資本和社會勞動過程的技術構成方面的質變”(Vercellone,2007:18)。因而,一方面,“勞動的結果仍然包含在工人的大腦中,因此與參加勞動的人密不可分”,另一方面,“勞動與非勞動之間的傳統(tǒng)對立失去了任何基礎”。在這種情況下,電子游戲被解讀為從剝削雇傭勞動到捕獲創(chuàng)造性能量的典型存在。朱利安·庫奇利希稱之為“玩工”(playbor)。

“玩”,換言之,概括了所謂的認知資本主義的非物質邏輯,即創(chuàng)造力與物質商品的情況一樣,不能與勞動者相分離?!巴妗币膊荒鼙幌拗圃趧兿鞴蛡騽趧拥膫鹘y(tǒng)機制中,因為它不能被計劃或與任何特定的實踐、地點或階級相捆綁。在此基礎上,游戲和游戲玩家的非物質勞動被稱譽為具有潛力的后階級運動(postclass),這種運動從生產(chǎn)者和消費者、工人和所有者、游戲時間和工作時間之間的所謂顛覆性的分歧中產(chǎn)生,這些分歧破壞了傳統(tǒng)的階級關系,開啟了“新的主體、欲望、拒絕和能力”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009: 5),預示著“直接過渡到共產(chǎn)主義的可能性”(Vercellone,2007:5)。簡言之,“玩”已經(jīng)成為一種潛在的跡象,表明全人類可能會出現(xiàn)一種無法定義的合作,以此抵制公司的控制,并威脅到資本主義的內部破裂。正如湯姆·查特菲爾德(Tom Chatfield)在《趣味公司:為什么游戲將主導21世紀》(Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century,2010)所寫的那樣,“盡管游戲具有巨大的經(jīng)濟潛力,但游戲中仍存在一些本質上具有顛覆性的東西,甚至有力量打開資本主義巨大游樂場的大門”,特別是“在一切事物中暴露出來的玩”。

在本文中,我采用了后工人主義的非物質勞動理論,以及他們對馬克思“一般智力”概念的解釋,并認為,對電子游戲的解讀重新了定義資本和雇傭勞動之間的階級劃分,這有助于一場更具流動性的斗爭,即誰將控制數(shù)字經(jīng)濟的非物質公地——帝國的信息壟斷者還是大眾的黑客玩家——這引發(fā)了概念上的混亂。這種混亂導致意識形態(tài)層面的擴展,而非挑戰(zhàn)了資本主義的生產(chǎn)關系。通過推廣“玩”(消費)和生產(chǎn)一樣具有效力的錯覺,數(shù)字文化理論中關于電子游戲的主流論點開始了。正如馬克思所說的“事后”(post festum)——也就是說,在生產(chǎn)層面對勞動的剝削已經(jīng)發(fā)生之后——因此,“給勞動產(chǎn)品打上商品烙印,因為成為商品流通的前提的那些形式……就已經(jīng)取得了社會生活的自然形式的固定性”(《馬克思恩格斯文集》第5卷,2009:93)。將工人階級重新定義為“諸眾(multitude)”和將勞動定義為“玩”,這種先進的解讀是對資本主義的一種道德誤解。它著眼于改變就業(yè)形式和科技公司的管理策略,而非以資本主義為基礎的雇傭勞動剝削。在將消費(玩)作為個人“創(chuàng)造一種無法在生產(chǎn)資料中物化的集體智慧的手段”(Kolo?lugil, 2015:133)時,這將資本主義更“激進”地解讀為“一種基于企業(yè)剝削各種類型的有償和無償勞動的生命權力制度,以不斷滿足全球富豪的統(tǒng)治”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:xviii)。這實際上是一種非物質化和非歷史化的分析,導致得出的結論是,“不是通過奪取權力,而是通過減少制度的支持,同時建構其他制度”來實現(xiàn)現(xiàn)有制度的轉變。然而,真正的自由不會來自“玩”的再分配政治,而是來自資本主義和它所依賴的勞動剝削的終結。

一、電子游戲和非物質玩工的意識形態(tài)

電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為當前數(shù)字文化理論中對資本主義進行思考的一個指標,有一種說法是“互聯(lián)網(wǎng)公司通過剝削用戶的‘玩工’來積累利潤”(Fuchs, 2014:126) ,或者,換句話說,“生產(chǎn)正融入玩之中”(Dibbell ,2006:25) 。這種基于玩(消費)而非勞動(生產(chǎn))的對全球經(jīng)濟進行“滑稽式”的解讀,是將“認知資本主義”更普遍解讀為“最近興起的一系列產(chǎn)業(yè)的崛起,對這些產(chǎn)業(yè)而言,先進形式的集體知識的動員、提取和商品化是基礎”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:37)的癥候。無論是克萊·舍基(Clay Shirky)和尤查·本科勒(Yochai Benkler)等作家對技術歡慶式的解讀,還是克里斯蒂安·??怂梗–hristian Fuchs)和佛朗哥·比弗·貝拉爾迪(Franco“Bifo”Berardi)的批判性論點,數(shù)字文化理論的主導框架是,我們正在見證從工業(yè)生產(chǎn)的模擬經(jīng)濟向信息交換的數(shù)字經(jīng)濟的轉變,這與社會生活的根本性重組相對應——從生產(chǎn)到消費,從物質到非物質,從工作到玩。正如邁克爾·A·彼得斯(Michael A.Peters)和埃爾金·布魯特(Ergin Bulut)所指出,“越來越多的象征性商品的聯(lián)合生產(chǎn)重塑了生產(chǎn)過程,但私人對全球公共知識產(chǎn)品的占有只能通過強制執(zhí)行人們認同的社會慣例(專利、版權、商標)來實現(xiàn),而不能由市場機制自發(fā)地復制”(Peters, Michael A., and Ergin Bulut,2011:xxxiii)。根據(jù)這種邏輯,認知資本主義從基于榨取工人勞動的剩余價值的剝削制度轉變?yōu)橐环N政治結構。在這種結構中,“數(shù)字經(jīng)濟的收入由租金構成——在這種情況下,資本通過數(shù)字平臺的所有權和數(shù)字權的使用來控制集體智慧”(Kolo?lugil,2015:135)。換言之,只要創(chuàng)造力不與創(chuàng)造者相隔離,資本主義的利潤是通過令人費解的最終用戶許可協(xié)議(EULA)創(chuàng)造的“人為”所有權產(chǎn)生的,以及擴展版權法的適用范圍,使其適用于任何時候有人搜索關鍵詞或玩游戲時發(fā)布到谷歌或微軟上的個人信息。例如,沃克認為,在游戲空間中,資本對游戲玩家“創(chuàng)造力”的政治控制,是經(jīng)濟“游戲化”幻覺背后的所謂現(xiàn)實。她寫道,在認知資本主義中,“你無償做某事,因為你想去做,而不是不情愿地通過勞動換取工資或其他獎勵,而是為了好玩,就像‘玩工’一樣”(Wark,2013:73)。沃克接著宣稱,雖然數(shù)字商品消費中的玩和創(chuàng)造力“看起來像是禮品經(jīng)濟的邏輯”,但實際上“不是‘玩’本身創(chuàng)造了游戲,這種游戲是以‘玩’的形式提取勞動,通過創(chuàng)建可以從網(wǎng)絡中獲取的數(shù)據(jù),并且這些數(shù)據(jù)是絕對專有的”。在電子游戲等非物質商品的擴展中表現(xiàn)出來的對技術和科學日益增長的社會價值,被解讀為與生產(chǎn)方式更深層次的變革相對應,即在數(shù)字經(jīng)濟中,資本對物質勞動的工資剝削已經(jīng)讓位于一種建立在包圍和控制非物質勞動所產(chǎn)生的文化共性之上的經(jīng)濟制度。

《游戲帝國:全球資本與電子游戲》書封

《游戲帝國:全球資本與電子游戲》書封

威瑟福德和普特的《游戲帝國:全球資本與電子游戲》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一書是將非物質勞動和后剝削生產(chǎn)理論與電子游戲研究相聯(lián)系的主要文本之一。電子游戲體現(xiàn)了一種全新的經(jīng)濟學范式,在這種范式中,價值無論好壞,都是被獲取和控制的,而不是通過雇傭勞動剝削來榨取的。他們的核心論點是,認知資本主義的運作不是通過剝削,而是通過知識的累積和商品化。例如,在電子游戲中,通過“將游戲玩家—生產(chǎn)者的創(chuàng)新困在商業(yè)結構中”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:xxx)。根據(jù)這一邏輯,電子游戲已經(jīng)開始反映非物質經(jīng)濟的核心矛盾,即將玩家的“玩”變成一種累積情感、審美和信息價值的手段。通過參與網(wǎng)絡游戲,諸眾的非物質勞動通過租金機制成為資本的控制對象。他們寫道:“資本現(xiàn)在在諸多方面挖掘主體的能量:不僅作為工人(作為勞動力),而且作為消費者(營銷者瞄準的‘智力份額’)、作為學習者(作為職業(yè)準備的大學學位)甚至作為原材料的來源(為基因工程提取的生物價值)”。在這個層面,認知資本主義被認為是資本主義的完全“實質吸納”(《馬克思恩格斯文集》第5卷,2009:583)。這樣,所有的活動,包括那些專注于創(chuàng)造力和玩而非工作的活動,在產(chǎn)生公司收入方面變得富有成效。在這種背景下,認知資本主義的矛盾不是資本主義工業(yè)階段被認定的資本和勞動之間的矛盾,而是存在于試圖控制“玩”的嘗試和將“玩”作為一種超過任何此類嘗試的無政府主義實踐方式之間的矛盾。在這個范式中,“玩”成為“生命”創(chuàng)造性能量的隱喻,它與生命政治試圖將其削弱到一個預定的、工具性的模式作斗爭。這就是為什么威瑟福德和普特認為,在認知資本主義時代,“工人的頭腦變成生產(chǎn)的‘機器’,為那些用薪資購買了它的思維能力的所有者創(chuàng)造利潤”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:37)。電子游戲既是“帝國的典型媒介”,也是“目前挑戰(zhàn)帝國的一種力量”。他們聲稱,這是因為,處于電子游戲產(chǎn)業(yè)核心的“非物質勞動”,“更多的是主體性的生產(chǎn),較少的是物的生產(chǎn)”。正如游戲產(chǎn)業(yè)“開創(chuàng)了基于知識產(chǎn)權、認知開發(fā)、文化融合、跨國轉包苦活和市場化的世界商品的積累方式”。對非物質勞動的依賴開啟了一個新的“創(chuàng)造”價值的場景。根據(jù)這種認知資本主義模式,重要的不再是商品本身,而是“玩”的文化體驗。它圍繞商品而興起,并賦予商品以“生命力”。同時,通過侵占玩家的無償勞動,使之成為帝國對諸眾進行政治控制的機制。實際上,正是那些在“魔獸世界”(World Of Warcraft)結識的玩家——創(chuàng)建充滿活力的在線社區(qū),吸引其他人加入,進而增加付費人數(shù)并提供源源不斷的信息流——才賦予了這款游戲的“價值”。換言之,魔獸世界對其母公司暴雪(Blizzard)的價值在于這款游戲的用途,而不僅僅是它作為商品的生產(chǎn)。然而,由于游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟被假定為依賴于“來自體現(xiàn)非物質勞動新梯隊自主能力的DIY玩家與生產(chǎn)者文化中不斷融合的能量”。它同時成為創(chuàng)建“超出帝國試圖限制它們的用途”(Ibid,187)的德勒茲之線(這里指逃逸線)的基礎。或者,回到前面的例子,盡管許多游戲玩家的行為“被游戲資本所補償,有些是毫無意義的或破壞性能量的黑洞”。但總是存在著玩家可能以意想不到的方式使用網(wǎng)絡的風險。例如,有報道稱,美國國家安全局正在監(jiān)視魔獸世界的玩家(以及其他網(wǎng)絡游戲的玩家),擔心他們利用網(wǎng)絡策劃恐怖襲擊。事實上,威瑟福德和普特提出,認知資本主義在沒有任何有組織的或正式的階級抵抗的情況下,會從本質上破壞自身。他們寫道:“在當代資本主義中,那些創(chuàng)造奇觀的行業(yè)——所謂的文化或創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)——受到自身逐利本性的驅動,制造并傳播交流的工具……以一種矛盾的方式削弱了資本對奇觀權力的壟斷”?!吧虡I(yè)游戲文化”遠不是簡單地作為一種政治控制系統(tǒng)而存在,威瑟福德和普特總結道,“它還可能同時孵化一種系統(tǒng)仿真、自組織以及合作生產(chǎn)黑客玩家的文化,這些玩家能夠尋求超越全球市場邊緣之外的未來”。換句話說,對公司控制的抵制,出現(xiàn)在游戲玩家、黑客、“生產(chǎn)者”自發(fā)組成的自主網(wǎng)絡中,還有一些人以非資本利益的方式使用數(shù)字商品和在線空間,因為資本本身提供以程序、游戲和網(wǎng)絡空間的形式分發(fā)了生產(chǎn)資料。

正如我已經(jīng)開始表明的那樣,這種對電子游戲產(chǎn)業(yè)的解讀——據(jù)說“當代經(jīng)濟生活正在變成玩一場游戲”(Dibbell,2006:23)——是基于非物質勞動和認知資本主義的理論,在與后工人主義思想結盟的學者的著作中取得了最突出的進展,例如安東尼奧·奈格里(Antonio Negri)、保羅·維爾諾(Paulo Virno)、毛里齊奧·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)、蒂齊亞納·泰拉諾瓦(Tiziana Terranova)、克里斯蒂安·馬拉齊(Christian Marazzi)。20世紀60年代,作為蘇維埃共產(chǎn)主義的替代品,出現(xiàn)在意大利的工人主義(Operaismo,或稱為Workerism),認為二十世紀下半葉生產(chǎn)和通信方面的技術進步,意味著我們正在見證資本主義性質的質變,特別是在雇傭勞動和商品生產(chǎn)之間的關系上。后工人主義運動的中心主張是,“當代歷史關鍵時刻的特征是知識在生產(chǎn)組織和技術進步動態(tài)中發(fā)揮著日益重要的中心作用”(Vercellone,2007:13)。這樣,數(shù)字技術給“資本和社會勞動過程的技術構成”帶來了“質的變化”。這實際上意味著,“認知資本主義”被認為代表著一種從以剝削雇傭勞動為基礎的制度,向從以非物質勞動中提取剩余創(chuàng)造力為基礎的制度的根本性轉變,或者根據(jù)拉扎拉托具有影響力的理論所說,非物質勞動是“生產(chǎn)商品的信息內容與文化內容的勞動”(Lazzarato,1996:132)。后工人主義學者認為,利潤不是通過雇傭勞動的剝削機制產(chǎn)生的,而是通過捕獲免費勞動的創(chuàng)造力產(chǎn)生的。免費勞動包括從醫(yī)療保健人員、教師和服務業(yè)其他人員的情感勞動(Hardt and Negri,2000:290–294)到“建立網(wǎng)頁、修改軟件包、閱讀和參與郵件列表,以及建立虛擬空間等活動”(Terranova,2013:34)。每當用戶為一款游戲創(chuàng)建了一個“游戲模組”(MOD,指的是游戲的一種修改或增強程序),注冊一個社交媒體賬號,或者只是參與一個在線空間,他們就是在貢獻非物質的“玩工”,基于時間付出和“情感”注入而產(chǎn)生利潤。根據(jù)這種論點,這種對勞動時間和閑暇時間劃分的顛覆帶來了“價值規(guī)律的危機”,因為盡管勞動“仍然是創(chuàng)造財富的主要來源”(Vercellone,2007:30),但其創(chuàng)造價值的能力“不再以與生產(chǎn)直接相關的勞動時間來衡量”。

對于這樣的學者而言,在數(shù)字經(jīng)濟中,資本對物質勞動的剝削已經(jīng)讓位于一種建立在對非物質勞動產(chǎn)生的文化共性控制之上的經(jīng)濟制度,這種共性包括“思想、信息、圖像、知識、代碼、語言、社會關系、情感等”(Hardt,2010:134–135),例如,正如邁克爾·哈特(Michael Hardt)在《共產(chǎn)主義的共性》(The Common in Communism)一文中提出,從19世紀中葉到20世紀末,“大型工業(yè)在社會中占據(jù)著霸主地位”,但今天“工業(yè)不再將其特征強加于其他經(jīng)濟部門和更廣泛的社會關系之上”。相反,哈特寫道,“工業(yè)必須信息化:知識、代碼和圖像在整個傳統(tǒng)生產(chǎn)領域正變得更加重要,情感和關懷的產(chǎn)生在評估過程變得愈發(fā)重要”,他接著說,資本主義的信息問題在于,“稀缺性的邏輯是站不住腳的”,因為“如果你有一個想法,與我分享并不會降低它對你的效用”。此外,只要思想的產(chǎn)生不局限于你工作的時間,信息經(jīng)濟的非物質性也超過了馬克思在“工作日”中描述的剩余勞動時間和必要勞動時間之間的區(qū)分,這是資本主義條件下剩余價值產(chǎn)生的基石。哈特主張,隨著經(jīng)濟越來越依賴于信息和情感的非物質商品——它們在一天中的任何時間被生產(chǎn)和消費,無論一個人是否在工作,在電子游戲理論中,尤其是當一個人不在工作時——創(chuàng)造性價值的產(chǎn)生超過了任何衡量它的機制。這種機制即是,資本代替階級剝削,被簡化為通過排他性契約機制從諸眾中榨取“租金”的能力。無論是塞拉利昂的鉆石礦、玻利維亞的水礦,還是“關于專利、版權、土著知識、遺傳密碼和種子種源信息的爭論”。哈特提出,資本的目標不再是從工人的勞動中榨取剩余價值,而是控制后稀缺社會(postscarcity)的信息經(jīng)濟,甚至更廣泛地說,控制生活條件本身。哈特宣稱,“正如馬克思看到運動必然戰(zhàn)勝靜止一樣,今天,非物質戰(zhàn)勝物質、可復制戰(zhàn)勝不可復制、共享戰(zhàn)勝排他更是如此”。也就是說,如果利潤可以用馬克思理論中的“工作日”來衡量,或者用必要勞動和剩余勞動的區(qū)別來衡量,那么,日益依賴于電子游戲玩家和Facebook用戶自發(fā)創(chuàng)造力的數(shù)字文化經(jīng)濟的興起,意味著“工作時間和閑暇時間、勞動和娛樂之間的界限變得模糊”(Fuchs,2014:126)。因此,即使受到后工人主義運動影響的學者繼續(xù)使用“階級”或“剝削”這樣的概念,但在他們的定義中,(勞動)并不是指一個人在勞動分工中的地位,而是指在生產(chǎn)中缺乏物質基礎的隨時可能出現(xiàn)的權力和控制網(wǎng)絡。

《僵尸資本主義》書封

《僵尸資本主義》書封

然而,正如克里斯·哈曼(Chris Harman)在《僵尸資本主義》(Zombie Capitalism)中所解釋的那樣,對資本主義而言,重要的不是“產(chǎn)品的物理形式或對社會的有用性”(Harman,2010:122),也不是勞動力是否被用于“物質生產(chǎn)或今天被描述為‘服務’的東西”,而是其“創(chuàng)造剩余價值的能力”。資本最關心的不是所討論的商品是拯救生命的疫苗還是殺死數(shù)千人的炸彈,也不是一款新智能手機或運行它的軟件,而是生產(chǎn)性勞動的剝削。在摒棄生產(chǎn)性勞動和非生產(chǎn)性勞動的區(qū)分,將它們都視為“雇傭勞動拜物教”(Fuchs,2014:110)時,馬克思主義經(jīng)濟理論的批評者將這兩種勞動的區(qū)別簡化為正式的就業(yè)問題——例如,工廠工人和服務工人——以此駁斥“勞動價值論”的有效性,并用關于勞動的“道德”理論取而代之。在這樣做時,他們提出的更具包容性的階級理論掩蓋了實際上存在爭議的工人在勞動分工中的地位問題。在最基本的條件下,生產(chǎn)性勞動是資本主義經(jīng)濟的核心,因為它是直接增加資本價值的勞動。然而,非生產(chǎn)性勞動在經(jīng)濟體系中也具有重要作用,因為它對應于資本的再生產(chǎn)和循環(huán),使新價值的生產(chǎn)得以持續(xù)。與批評家的主張相反,勞動價值論不是為了政治組織或道德評價而區(qū)分生產(chǎn)性勞動和非生產(chǎn)性勞動,而是為了解釋資本主義制度下剩余價值是如何產(chǎn)生和積累的。它闡明了為何剝削勞動塑造了整個資本主義生產(chǎn)方式,為何是工人階級——他們的勞動是剩余價值的源泉——具有推翻資本主義的革命潛力。不是馬克思,也不是勞動價值論,把勞動者劃分在生產(chǎn)領域和非生產(chǎn)領域,而是資本主義生產(chǎn)方式。反過來,模糊這些區(qū)別并不能為社會轉型提供一個更具包容性的基礎,反而通過聲稱在所謂的后生產(chǎn)經(jīng)濟中可以使消費實踐在生產(chǎn)條件之外運作,從而有利于資本主義關系的擴展。

后工人主義關于認知資本主義的理論核心是對資本主義工作場所的反工具化理解,它在觀念層面再現(xiàn)了資本對技術和工作場所組織的不斷更新。正如馬克思的勞動價值論所闡述的那樣,資本之下的技術進步,其目的是提高生產(chǎn)率,進而提高剝削率。也就是說,人們在相同的時間內生產(chǎn)的產(chǎn)品越多,他們工作的時間也就越多地用于生產(chǎn)剩余價值。因此,生產(chǎn)率的提高,可能意味著結束匱乏,但也成為工人進一步異化,以及與他們的勞動產(chǎn)品和同事相異化的基礎。正如馬克思所論述的那樣,“由于機器體系所造成的規(guī)模巨大的生產(chǎn),產(chǎn)品同生產(chǎn)者的直接需要的任何聯(lián)系也都消失了,從而同直接使用價值的任何聯(lián)系也都消失了”(《馬克思恩格斯全集》第46卷下,1980:209-210)。工人不得不出賣勞動力以求生存,因而他們不是為滿足自身的需求而生產(chǎn),而是被迫生產(chǎn)以擴大資本。這意味著,只要生產(chǎn)資料私有制存在,技術進步就會以犧牲工人為代價提高生產(chǎn)力,并導致人與人之間的聯(lián)系表現(xiàn)為物與物之間的聯(lián)系。從這個意義上說,工人看起來只不過是“機器的單純的附屬品”(《馬克思恩格斯文集》第2卷,2009:38)。因為他或她工作似乎是為了機器運轉,而不是為了自身。然而,后工人主義運動所引發(fā)的幻想——人們可以通過利用“諸眾的主體性”來“退出”勞資關系,這種主體性“不僅在技術上具有敏銳性、在文化上具有創(chuàng)造性,而且由于其技能、才能和欲望而具有潛在的顛覆性,超出了帝國試圖限制他們的用途”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:187)——以大規(guī)模生產(chǎn)和分配結構的存在為起點,這使得“趣味的”消費行為成為可能。也就是說,伴隨著知識去“玩”的能力以技術的擴展為前提,但技術本身并不能廢除資本主義生產(chǎn)方式,因為技術創(chuàng)造的價值不會超過一美元魔術般地將自己變成兩美元的價值。技術是過去勞動的產(chǎn)物,現(xiàn)在被勞動使用。反過來,假設游戲已經(jīng)取代勞動成為價值的源泉,并考慮到游戲跨越了所有者和工人之間的界限。誰是剝削者,誰是被剝削者,被簡化為取決于不斷變化的環(huán)境的局部和偶然關系,而非任何一種系統(tǒng)關系。換言之,作為反對帝國的非物質激進主義理論核心的主體性激活是如此分散且難以定義,這并不是因為它反映了消費在多大程度上是生產(chǎn)性的,就像后工人主義理論家所聲稱的那樣。而是因為,在頌揚消費是一種生產(chǎn)行為的過程中,后工人主義將所有這些要素——工作形式、生產(chǎn)的商品、消費商品的條件、生產(chǎn)意圖和企業(yè)管理結構——混為一談,最終導致了對資本主義混亂和過激的政治解讀。即使就其本身而言,也無法解釋誰在控制誰受到控制。

《魔獸世界》

《魔獸世界》

我們可以研究需要玩家大量投入的游戲,例如MMO(大型多人在線游戲)或開放世界的沙盒游戲,來清楚的認清上述論點。這些游戲——例如魔獸世界、我的世界或者即將推出的無人天空——通常都是以類似的功能為前提,即玩家被賦予一個世界的元素,正是玩家的決定塑造了這個世界的可能性。根據(jù)威瑟福德和普特的說法,諸如此類的游戲體現(xiàn)了革命口號“另一個世界是可能的!”他們寫道,“游戲越來越多地不僅涉及到玩世界,而且還涉及到創(chuàng)造世界”。他們接著指出,這模糊了生產(chǎn)者和消費者、所有者和工人之間的界限,因為“游戲中包含著越來越復雜的編輯工具,mod(游戲模組)和machinima(游戲電影)文化的興起,以及對用戶生成內容的推動,與十年前相比有了很大的進步,這意味著游戲玩家不僅在認知上參與繪制預先設定的游戲世界,而且還參與建立或至少調整他們的系統(tǒng)邏輯”。他們認為,“轉向用戶控制的內容”代表了一種激進的轉變,因為“它在玩工和生產(chǎn)商之間產(chǎn)生了一系列沖突”,因為“這相當于控制權的下放,生產(chǎn)資料的社會化”。

同樣需要理解的是,馬克思對生產(chǎn)性勞動和非生產(chǎn)性勞動的區(qū)分不是道德上的區(qū)分,而是對資本如何通過剝削勞動以此創(chuàng)造和侵占剩余價值的解釋。為了讓玩家能夠使用MMO,必須建立一個完整的生產(chǎn)性勞動系統(tǒng)。為了解決這個系統(tǒng)中的一些元素,包括開發(fā)創(chuàng)建和玩游戲所需要的硬件、游戲代碼本身的生產(chǎn)以及為用戶提供訪問在線組件的基礎設施(以及工廠、學校和辦公室的建造,收集最初創(chuàng)建電子游戲所需的稀有元素和其他商品)。繼而,這些商品產(chǎn)生的剩余價值的實現(xiàn)取決于營銷商、分銷商和零售商,他們利用非生產(chǎn)性工人的勞動來占有游戲生產(chǎn)過程中提取的部分剩余價值。他們?yōu)榻?jīng)濟的生產(chǎn)性方面提供服務,并反過來從對生產(chǎn)性勞動的剝削中獲得總剩余價值的一部分。然而,如果沒有剩余價值的生產(chǎn),就沒有什么可占有的。在這種情況下,很明顯,經(jīng)濟的生產(chǎn)方面——例如硬件制造商和游戲制造商——受益于非生產(chǎn)性勞動和“創(chuàng)造性”的消費行為,不是因為它們創(chuàng)造了新價值,而是使更多從生產(chǎn)性勞動中提取的剩余價值能夠作為利潤實現(xiàn),進而又使生產(chǎn)周期重新開始。游戲理論越是提倡以意想不到的方式玩電子游戲是一種“激進”行為的理念,就會生產(chǎn)和銷售更多的游戲,也就會有更多的剩余價值被資本榨取并作為私人利潤實現(xiàn)。與其說非物質勞動理論被“激活”去反對資本主義的控制,不如說它將“創(chuàng)造性”消費行為本身稱為激進,讓游戲主體完全融入到剝削體系之中,同時想象自己在缺乏任何物質的情況下實現(xiàn)革命性的轉變。這才是對電子游戲進行解讀的真正目的——資本主義體系在擴張,而非撤退。

對“另一個世界是可能的!”口號的挪用,如果不是控訴左翼文化理論已經(jīng)可悲地在多大程度上放棄了階級分析和進行根本性的社會變革的必要性,轉而支持政治“系統(tǒng)調整”和沒有組織或方向的自發(fā)抵抗,那么,描述玩電子游戲會是可笑的。當然,威瑟福德和普特也談到在危險條件下開采稀有元素的礦工的待遇以及電子垃圾對環(huán)境的影響。但是,這兩個后果是建立在剝奪工人一切(除了他們的勞動力)的制度之上,這是從道德角度解讀工人的工作條件,而不是關于雇傭勞動的剝削邏輯。即使是他們聽起來最激進的言論,最終也不過是對資本主義制度進行適度的改變。比如他們的論點“自組織文化的全部潛能只能在一個放寬商品化、支持更多共享和開發(fā)使用數(shù)字資源的系統(tǒng)中實現(xiàn)”。或者,他們認為所需要的是“更少的自由市場;權力更加分散、更民主的公共規(guī)劃;更少的商品化和更多的公有化;更少的雇傭勞動和更多的自我管理;更少的掠奪性和更普遍地提供基本生活需要”。呼吁“放寬商品化”、“更少的雇傭勞動和更多的自我管理”,這再次強調的是改善生產(chǎn)資料私有制的后果,而非消除私有制本身。電子游戲產(chǎn)業(yè)并未改變資本主義,而是將資本主義關系擴展到商品生產(chǎn)的新途徑。假設“個人電腦和互聯(lián)網(wǎng)普及程度的不斷提高……從而消除資本對固定資本中客觀化的一般社會知識的壟斷”(Kolo?lugil,2015:132)。只是在這方面有幫助。提出游戲玩家的剩余創(chuàng)造力代表“生產(chǎn)資料的社會化”的觀念,并不是對私有制意識形態(tài)的挑戰(zhàn),而是將這種剩余創(chuàng)造力從物質領域抽離出來,放在每個人的“頭腦”中。因此,被激活的非物質勞動的主體是一名工人,他接受這樣的觀點,即價值的來源是創(chuàng)造力而非勞動力?;诖耍?她會尋找能夠欣賞他/她作為創(chuàng)造性工作者的價值的工作場所,以換取一定程度的自主權和獨立于監(jiān)督。事實上,長期以來,這一直是美國科技行業(yè)背后所謂的自由主義理念。換句話說,像電子游戲文化一樣,以優(yōu)步和愛彼迎為代表的所謂共享經(jīng)濟,打著給有創(chuàng)造力的員工更多“自由”的幌子,讓他們可以選擇工作時間和方式。同時廢除為工人提供了重要但有限保護的健康、安全和工作法規(guī)。這反映了資本試圖讓勞動者相信“創(chuàng)造力”和“玩”文化超越了經(jīng)濟機制,因此代表著階級和工資剝削等結構的終結。然而,就像所有意識形態(tài)一樣,它是通過將工資說成是代表著或多或少“公平”時間的交換,從而掩蓋對勞動力的剝削。

從這個意義上說,威瑟福德和普特對“放寬商品化”和“分權規(guī)劃”的呼吁,與亞馬遜和美國鞋類電商網(wǎng)站Zappos.com最近公布的企業(yè)文化差異存在相似之處。雖然亞馬遜的工作文化在更多的工業(yè)術語中被描述為進行一項鮮為人知的實驗,以了解它能在多大程度上推動白領工人,重新劃定可接受的界限。方法是通過使用一套自我強化的管理、數(shù)據(jù)和心理工具,激勵成千上萬的白領員工做越來越多的事情。這就把員工變成“自動機器人”(Ambots),由于壓力,他們經(jīng)常在辦公桌前哭泣。而Zappos的工作文化被描述為“傳統(tǒng)等級制度”消失的地方,經(jīng)理不再存在。該公司的1500名員工定義自己的工作,任何人都可以設定會議議程。在現(xiàn)實中,亞馬遜和Zappos(實際是亞馬遜的子公司之一)管理風格之間的這種“沖突”表明,資本主義在工作日組織方面的“靈活”程度,只要不改變利潤的基本結構,即對雇傭勞動的剝削,自治和分權是可以恢復的。

二、科學、勞動和一般智力

非物質勞動理論建立在關于科學、技術和勞動之間關系的經(jīng)濟理論之上,該理論認為“勞動力的這種激烈的轉換和將科學、交流與語言融入生產(chǎn)力的行為業(yè)已重新定義了整個勞動的現(xiàn)象學和全世界的生產(chǎn)景象”(Hardt and Negri,2000:364)。 以至于在認知資本主義時代,勞動價值論被認為不再有效。例如,保羅·維爾諾在《諸眾的語法》(A Grammar of the Multitude)一書中提出,“勞動社會的危機在于這樣一個事實:社會財富來自科學、來自普遍智能,而不是來自個人提供的工作”(Virno,2004:101)。也就是說,就價值的源泉而言,是創(chuàng)造力而非勞動力。維爾諾認為,“勞動和非勞動顯示出完全相同的生產(chǎn)力形式:語言、記憶、社交、倫理和審美愛好、抽象思考和學習等的能力”(Virno,2004:103)。同樣,安東尼奧·奈格里在《藝術與諸眾》(Art and Multitude)一書中寫道,使用價值和交換價值之間不再有任何“絲毫區(qū)別”,因為資本主義依賴于吸收諸眾的“潛能”,以“以便否認其生成獨一的可能性,否認其對某人或某物的有效性”(Negri,2011:18)。換言之,在非物質經(jīng)濟中,個人所采取的所有行動都成為資本“價值”的潛在來源,這不是因為他們參與了生產(chǎn)性勞動,而是因為價值是通過資本對生活和對勞動的控制程度來衡量的。簡言之,資本變成了一種政治關系,而不是一種經(jīng)濟關系。

維爾諾和奈格里都聲稱,馬克思《大綱》(指1857-1858年經(jīng)濟學手稿)中的“機器論片斷”是非物質生產(chǎn)理論的理論基礎。在對資本主義條件下科學、技術和勞動之間的關系進行理論論述時,馬克思在這個片段中指出,新技術的發(fā)展水平表明了“一般社會知識,已經(jīng)在多么大的程度上變成了直接的生產(chǎn)力,從而社會生活過程的條件本身在多么大的程度上受到一般智力的控制并按照這種智力得到改造”(《馬克思恩格斯文集》第8卷,2009:198)。維爾諾和奈格里之所以對科學在更廣泛的經(jīng)濟中發(fā)揮作用的這種表述著迷,是因為“一般智力”的出現(xiàn)代表了這樣一個時刻,正如馬克思所寫的那樣,“資本也就促使自身這一統(tǒng)治生產(chǎn)的形式發(fā)生解體”,通過減少“直接勞動”的程度來支持“一般科學工作”,即自然科學的技術應用,以及“產(chǎn)生于總生產(chǎn)中的社會組織的一般生產(chǎn)力”。正是在這樣的背景下,維爾諾寫道,“盡管物品的物質生產(chǎn)交付給了機器的自動化系統(tǒng),而由活勞動提供的服務卻越來越像語言藝術的服務”(Virno,2004:58)。這些服務沒有任何最終產(chǎn)品,依靠來自思想流通而非商品生產(chǎn)的“豐富可能性”(Virno,2004:70),所謂的“價值規(guī)律”被“被資本主義發(fā)展本身所瓦解和駁倒”(Virno,2004:100)。同樣,奈格里寫道,“在后福特主義里,活生生的勞動生產(chǎn)出來的價值正變得越來越非物質,越來越協(xié)作化。但在實際的情境中,智力和協(xié)作同樣越來越不可能被包含于價值生產(chǎn)的世界秩序”(Negri,2011:94)。換言之,資本不再能夠從工人的勞動中榨取價值,因為他們聲稱,“認知”或“l(fā)udo”(來源于拉丁語Ludus,意思為游戲game或玩play)經(jīng)濟主要依靠創(chuàng)造力而非勞動力。

資本在通過技術發(fā)展簡單地消除了(限制)自身的存在基礎之后,如僵尸一般繼續(xù)存在。維爾諾和奈格里提出,作為一種政治控制體系,而非經(jīng)濟體系,資本通過工具性的手段強加一種文化“普遍性”。用奈格里的話說,這種普遍性“必然以戰(zhàn)爭和一切類型的毀滅為基礎”(Negri,2011:85)。進而,鑒于除了意識形態(tài)之外,資本不再有任何基礎,而且由于勞動本身在生活條件的生產(chǎn)中不再具有物質地位。兩位作者的結論基本相同,即社會轉型的可能性不再取決于“奪取政權建立一個新的國家或者新的政治決策壟斷權”(Virno,2004:43),而是取決于被定義為“叛離之行動的形象——要去尋求潛能和歡樂”(Negri,2011:95)。以“從一個只承認現(xiàn)有世界的世界內部進行,并且,那個世界知道有待建構的‘外部’只能是一個絕對內部的他者”(Negri,2011:108)。換言之,對于后工人主義思想而言,技術已經(jīng)使勞動成為資本功能的多余部分。因此,因此,人們在很大程度上可以干脆選擇退出現(xiàn)有的東西,而不必擔心革命的“雜亂”之事。

威瑟福德和普特也依賴于對馬克思一般智力理論的后工人主義解讀,他們將注意力集中在電子游戲上,以此作為勞動價值論失效的標志,并創(chuàng)造了“退出帝國的社會轉型”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:218)的條件。他們寫道,“就像許多歷史上的生產(chǎn)形式都需要集體勞動力一樣,今天,集體智能越來越多地被用作直接的生產(chǎn)力”。他們認為,這種集體智能的力量是“通信技術”的方式,“以前所未有的規(guī)模實現(xiàn)協(xié)作和知識共享”。然而,他們繼續(xù)說,“帝國的賭注是,在資本主義的‘知識經(jīng)濟’中,一般智力可以被吸收到世界市場的結構中”。事實上,“免費和開源軟件的生產(chǎn)和分發(fā),利用數(shù)字網(wǎng)絡促進各種形式的團結經(jīng)濟,以及模擬開發(fā)以協(xié)助民主化的環(huán)境和社會規(guī)劃等例子,都是網(wǎng)絡通信的一般智力用于超越世界市場及其營利性優(yōu)先事項的方式”。他們的主要論點是,技術網(wǎng)絡現(xiàn)在的功能就像工廠車間一樣,但工廠車間將無產(chǎn)階級聚集在一起,而在線網(wǎng)絡游戲則將“玩家—階級”聚集在一起。雖然無產(chǎn)階級具有革命潛力,并且可以奪取生產(chǎn)資料,因為他們的勞動力為資本提供了剩余價值的來源,但對于威瑟福德和普特而言,認知資本主義矛盾的“解決方案”不是集體奪取權力,而是通過創(chuàng)造替代的、合作的個體自治空間,大規(guī)模地“逃離”現(xiàn)有的社會。

2022年4月17日,英國伯明翰,當?shù)嘏e行一年一度的失眠游戲嘉年華,失眠游戲嘉年華是英國規(guī)模最大的游戲節(jié)之一,游戲愛好者們在4天內能接觸到最新的VR設備和游戲作品。主辦方還邀請了頂尖游戲選手現(xiàn)場競技一決高下,在場觀眾將會獲得相當有趣的游戲體驗。

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維爾諾、奈格里、威瑟福德和普特都稱贊電子游戲等數(shù)字技術代表著“玩家—階級”通過從“認知剝削”的政治控制中退出而奪回“玩”的樂趣。歸根結底,這是一種關于工作的政治理論,主要關注資本主義生產(chǎn)所采取的現(xiàn)象學形式,而不是其潛在的經(jīng)濟邏輯。它是對資本主義工作場所所具有的工具性的抵制,但也是對生產(chǎn)的實際經(jīng)濟邏輯的完全模糊。在宣揚電子游戲等數(shù)字技術代表著資本主義內部超出以往時刻的形象時,他們重寫了資本主義的經(jīng)濟矛盾作為正式的矛盾。在其中,工作的工具性受到游戲的后工具性的挑戰(zhàn),對勞動的經(jīng)濟貶值被對創(chuàng)造力的道德重估所取代。人們在谷歌、臉書、微軟、索尼等公司的辦公樓發(fā)現(xiàn)通用的反工具邏輯并不是偶然的。在這些公司,員工可以免費用餐、玩電子游戲放松、乘坐上下班班車、享受干洗店、運動和鍛煉設施、醫(yī)療保健中心的服務,以及在工作期間留出時間,做自己感興趣的任何事情。這是因為資本主義不是由反映生產(chǎn)力發(fā)展水平的技術或公司組織來定義的,而是由馬克思定義生產(chǎn)關系的理論來闡明的:即勞動價值論。正如后工人主義學者所提議的那樣,簡單地在資本主義內部創(chuàng)建具有共同創(chuàng)造力的替代性共同體,并不會對資本主義構成任何嚴重挑戰(zhàn)。因為它保留了決定消費形式和條件的生產(chǎn)邏輯。事實上,這是最先進的資本部門的論點,他們尋求找到新的勞動組織方式——有時不僅采用“玩家—黑客”的心態(tài),而且還采用侵入和竊取其他公司信息的實際做法——同時也掩蓋了定義雇傭勞動的基本剝削。

在馬克思的著作中,科學、技術和勞動之間的關系并不是一個孤立的問題,而是他提出的勞動價值論的核心內容之一。對馬克思而言,科學技術問題不能脫離對生產(chǎn)方式的形成和改造特別是資本主義剝削條件的研究。換言之,在馬克思看來,科學技術始終具有社會性。正如他所論述的那樣,資本的驅動力是積累利潤,這是由于剩余勞動時間是隨著勞動再生產(chǎn)所必需時間的延長而產(chǎn)生的。在這種情況下,馬克思在《大綱》中寫道,技術創(chuàng)造價值的能力只在兩方面是可能的:“(1)由于固定資本具有價值,就是說,它本身就是勞動產(chǎn)品,是對象化形式上的一定的勞動量;(2)由于固定資本通過提高勞動的生產(chǎn)力,使勞動能在較短的時間內創(chuàng)造出更大量的維持活勞動能力所必需的產(chǎn)品,從而提高剩余勞動對必要勞動的比例”(《馬克思恩格斯文集》第8卷,2009:192)。換言之,技術始終是勞動的產(chǎn)物,因此受制于使用勞動的生產(chǎn)條件。人們只能從技術社會本身看到這一點。這樣,雖然資本代表著一種“過程中的矛盾”,因為“它竭力把勞動時間縮減到最低限度,另一方面又使勞動時間成為財富的唯一尺度和源泉”。但它不能像后工人主義理論家奈格里、維爾諾、威瑟福德和普特等人所說的那樣,僅僅通過技術發(fā)展來實現(xiàn)(資本)自身的解體,因為“只有在機器使工人能夠把自己的更大部分時間用來替資本勞動……資本才采用機器”。

正是在這個意義上,馬克思關于一般智力的概念表明“社會生產(chǎn)力已經(jīng)在多么大的程度上,不僅以知識的形式,而且作為社會實踐的直接器官,作為實際生活過程的直接器官被生產(chǎn)出來”。這不應該被解讀為像后工人主義思想所暗示的那樣,標志著作為資本主義剩余價值來源的勞動剝削的內部瓦解和消失。相反,我認為人們應該采用類似于馬克思用來解釋資本主義條件下關于全球文化發(fā)展的術語來解讀“一般智力”,即“世界文學”(world literature)的出現(xiàn)。也就是說,一方面是勞動集體性與社會變革潛力之間的矛盾,另一方面是生產(chǎn)資料私有制的矛盾。

馬克思、恩格斯在《共產(chǎn)黨宣言》有一段廣為人知的表述,“資產(chǎn)階級除非對生產(chǎn)工具,從而對生產(chǎn)關系,從而對全部社會關系不斷地進行革命,否則就不能生存下去……它必須到處落戶,到處開發(fā),到處建立聯(lián)系”(《馬克思恩格斯文集》第2卷,2009:34-35)。換句話說,資本主義的本質是把所有的全部社會關系都包含在自身內部,直到剩下的是資本和勞動的差異。生產(chǎn)過程的全球化促成了他們所說的“世界文學”的產(chǎn)生,或一種互動和交流的全球文化。同樣,正如資本主義在全球商品關系的擴張中產(chǎn)生了“世界文學”一樣,它也催生了“一般智力”,這標志著以思想和技術為形式的人類勞動在多大程度上成為一種日益普遍的生產(chǎn)條件。

因此,一般智力是資本主義基本階級矛盾的標志,而不是它的解體。這正是這種歷史的和物質的矛盾在科學層面的表現(xiàn)形式。馬克思在《大綱》中寫道,資本主義越是在全球范圍內擴展和深化商品生產(chǎn)體系,即“知識和技能的積累,社會智力的一般生產(chǎn)力的積累”(《馬克思恩格斯文集》第8卷,2009:186-187)——即人類的“一般智力”——“就同勞動相對立而被吸收在資本當中,從而表現(xiàn)為資本的屬性,更明確些說,表現(xiàn)為固定資本的屬性”。一般智力之所以具有獨立于勞動創(chuàng)造財富的能力,是因為它在意識形態(tài)上不是作為勞動的產(chǎn)物,而是作為資本利益的表現(xiàn)形式。這是因為技術進步是在資本私有的條件下使用的。這就是為什么,技術——即勞動的產(chǎn)品,而不是它們所體現(xiàn)的社會生產(chǎn)關系——在今天最常被慶祝為人類的成功,或者反過來被指責為金融危機和失業(yè)等社會動蕩現(xiàn)象的罪魁禍首。這種技術慶典并未反映這樣一個事實,即這些事件實際上是技術作為一種自主力量的效果。相反,這種慶祝式的解讀表明了生產(chǎn)關系已經(jīng)變得模糊到了什么程度。正如馬克思所寫的那樣,“在機器體系中,對工人來說,知識表現(xiàn)為外在的異己的東西,而活勞動則從屬于獨立發(fā)生作用的對象化勞動”。資本通過技術進步提高生產(chǎn)力這一事件,使得勞動力看起來似乎是“多余的”,因為這些指令似乎來自技術。作為“人格化”的資本要求加速、生產(chǎn)更多產(chǎn)品和更努力地工作。技術是勞動的社會體現(xiàn),但在資本主義制度下,它變成了反對勞動的武器。

按照辯證法的觀點,生產(chǎn)力的解放一方面使社會中“人和人之間除了赤裸裸的利害關系,除了冷酷無情的‘現(xiàn)金交易’,就再也沒有任何別的聯(lián)系了”(《馬克思恩格斯文集》第2卷,2009:34)。另一方面,也意味著“資產(chǎn)階級不僅鍛造了置自身于死地的武器,它還產(chǎn)生了將要運用這種武器的人——現(xiàn)代的工人,即無產(chǎn)者”。(資本家)將生產(chǎn)力提高到商品被毀壞和人為淘汰,數(shù)百萬人挨餓的地步,充分說明了勞動生產(chǎn)率與其對利潤動力的限制之間的現(xiàn)實矛盾。

三、結論

馬克思的勞動價值論仍然是理解當代資本主義在勞動生產(chǎn)率提高和生活水平下降之間的危機的最有效方式。雖然美國經(jīng)濟在過去20年中增長了近60%,企業(yè)利潤在同一時間框架內增長了20%以上,但這是由于新技術的引入,有效地提高了勞動生產(chǎn)率,降低勞動需求和成本。與此同時,北半球工人的實際工資停滯或下降,我們被告知,兩位數(shù)(實際)失業(yè)率很可能是“新常態(tài)”(Gilson,2011)。這些矛盾體現(xiàn)了這樣一個事實,正如馬克思所寫,“活勞動同對象化勞動的交換,即社會勞動確立為資本和雇傭勞動這二者對立的形式,是價值關系和以價值為基礎的生產(chǎn)的最后發(fā)展”(《馬克思恩格斯文集》第8卷,2009:195)。資本主義制度下的技術發(fā)展,只要它加深了剝削條件,就代表著資本和勞動之間的矛盾,而不是勞資矛盾的消解。

相比之下,與電子游戲行業(yè)作為自我解體的資本主義或依賴于“玩”思想而非勞動的資本主義形象相反,工人在工作時間或下班后的創(chuàng)造力和“玩”可能表達了對異化勞動的反感,正如馬克思寫道,“作為異己的力量,作為機器本身的力量,通過機器對工人發(fā)生作用”。但這種“玩”取決于在利潤動機下組織起來的商品和服務的勞動,有助于擴展產(chǎn)生這種異化的剝削條件。事實上,人們在后工人主義思想發(fā)現(xiàn)的“獨一性的諸眾”(Negri,2011:23)反對“還原為一個價格”——或者個體對資本主義同質化文化機器的憤怒——的斗爭形象,最終與人們在所謂“創(chuàng)意階層”的想法中發(fā)現(xiàn)的企業(yè)邏輯是相同的。對他們而言,開放式平面圖、免費食物和其他非正式活動意味著一種“自下而上”的結構,這種結構在剝削勞動的同時也“尊重”勞動。

換言之,科學技術是在資本主義制度下被用來加強對工人階級剝削的對象化勞動。雖然資本主義不能不增加對人類一般智力的科技“教育”,但它自身的矛盾卻不斷地使這種智力淪為通過加劇剝削而強化進一步追求利潤的動機。雖然“玩家”理論使工人的注意力從必要的(時間)自由轉移開,轉而支持思想的非物質自由,但只有將從以利潤為基礎的社會轉變?yōu)橐孕枰獮榛A的社會,剝削才能結束。


*本文英文版原刊《明尼蘇達書評(minnesota review)》第87期(2016年),原標題為“Gaming Labor:Class, Video Games, and the ‘General Intellect’”,作者羅伯特·威爾基(Rob Wilkie)任職于美國威斯康星大學拉克羅斯分校英文系,中譯得到作者授權,譯者楊雷為北京師范大學哲學學院馬克思主義哲學專業(yè)博士生。


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