從流動性到定位性:當前移動設備的轉型
自19世紀以來,交通運輸和通信網絡日益擴張,近幾十年來互聯(lián)網和數字通信技術更迅速發(fā)展,流動性(mobility)而非定居(dwelling)已成為人們更普遍的日常經驗。流動性既指人們在物理空間中移動的加速,也指在想象和虛擬通信中旅行和跨越時空成為可能。相應地,在1990年代,社會學研究領域就提出了“流動性”研究范式轉型,提醒我們關注這種新式經驗,以應對游牧化(nomadic)生存的新趨勢。
在這一背景下,“地方性”(locality)的衰落似乎就成了大勢所趨,人們享受在瞬時就能超越身體和地理的邊界,與素未謀面的人建立紐帶,這當然以犧牲人與地方的聯(lián)結為代價。正如卡斯特(Manuel Castells)指出,數字通信技術制造了前所未有的時空壓縮,而維利里奧(Paul Virilio)干脆預言,物質現實將徹底消失。但地方作為我們對世界最深刻而直接的經驗,依然是人類得以存在的基礎,正如克雷斯維爾(Tim Cresswell)所言,它是人們賦予意義并以某種方式依戀的空間。地方一方面是身體和空間親密交織的場所,另一方面也和人們記憶的持存相關,是實現個體化的基礎。在當前由信息技術帶來的全球統(tǒng)一和均質空間狀況下,拯救和喚回這種活生生的經驗變得尤為迫切。
張艷助理教授
手機的英文單詞mobile phone的詞根與流動性相同,暗示著它是這場變革的重要見證者和驅動力,它同時實現了我們在物理世界和虛擬世界的高速移動。不過以“移動性”范式對手機的界定現在也在慢慢退出歷史舞臺。如今手機正在朝“定位媒介”(locative media)的新方向轉化,而不再是帶我們四處飄蕩的伊卡洛斯(德塞托語)了。定位媒介指的是,由以下一系列網絡服務和軟件程序組成的集合體(assemblage):移動衛(wèi)星定位系統(tǒng)(GPS),基于位置的服務(LBS),移動社交軟件,簽到打卡應用程序(Check-in Apps)等。根據美國一份調查顯示,在2010年大約只有4%的成年人使用過LBS服務,而在短短六年后這個比例就上升到了90%。這個數據很能說明,手機——與它的英文名恰恰相反——如今正成為人們在高速流動的生活中錨定場所感和尋求歸屬感的紐帶與中介。
在當前尤其是在國內學界,在主導批判理論范式的余波下,對這種定位功能的聲討之聲依然不絕于耳。這些聲討大致可歸結為兩方面:其一,位置信息作為一種隱私信息被披露,會加劇監(jiān)視和控制問題,如權力監(jiān)控、企業(yè)監(jiān)控和人際監(jiān)控,使社會矛盾愈演愈烈;其二,位置信息會被資本力量收編,產生價值排序,使邊緣地區(qū)和社區(qū)被遮蔽和忽略。誠然,這是無可爭議的事實,不過正如技術哲學家西蒙棟(Gilbert Simondon)所言,我們不必因人類社會中固有的權力和資本造成的問題而陷入技術恐懼癥,將孩子和洗澡水一起倒掉。技術威脅論既誤解了技術的本質,同時也沒有為我們有效介入現實提供有價值的建議。西蒙棟指出,技術系統(tǒng)其實本就是一個包含了人類元素的異質體,為防止系統(tǒng)走向淤塞和解體,它需要不斷向新信息敞開,收集反饋,并反身性地調節(jié)和重組系統(tǒng),以適應時刻變更的新狀況。而人類作為系統(tǒng)中的一部分而非旁觀者,我們應更多地去思考如何攪動和突破僵化結構,制造事件,引發(fā)技術—文化整體系統(tǒng)關系的再配置。這才是更為緊迫的事項。因而,定位媒介同樣具備重新發(fā)明人與技術之間自由、開放、靈活關系的潛力,眼下正在興起的基于LBS服務的城市游戲(urban game)正是確鑿無疑的證明。
從導航到漫游:城市游戲的政治潛力
《僵尸快跑》(Zombies Run?。┦菚r下一款風靡的健身打卡軟件,同一般的跑步軟件不同,《僵尸快跑》采用了線上—線下融合及游戲化的方式,正如它的廣告詞所說,“在現實世界中奔跑,成為異度世界的英雄”。而這一虛實融合的設置主要依賴定位技術來實現。LBS服務不僅使我們讀取到的線上信息受我們所處特定位置的影響,同樣也使我們在線下的運動被網絡信息所決定,基于此我們可以體驗同時生活在多重時空的樂趣。該程序的故事背景設定于世界末日,大批僵尸已占領地球,玩家戴上耳機后就會聽到恐怖刺激的音效。作為地球為數不多的幸存者,玩家需要完成保存生命的任務。當突然聽到僵尸來襲的通知時,他需要迅速跑向指定目標——補給站——以甩掉身后的僵尸,并去任務地點搜集藥品等物資,營救其他幸存者。玩家通過在虛實間跳躍的方式,將原本熟悉的城市空間變成了??乱饬x上的異托邦(hétérotopie),在正常生活秩序之外體驗與眾不同的生活,并創(chuàng)造性地重新塑造城市。玩家做每一次任務時,由于強沉浸感的音效和想象,其視線中熟悉的建筑物和地標都模糊和消隱了,而被隨機派發(fā)的指令和任務路線引導到城市中一些以往從未發(fā)現的隱蔽角落,比如一處湖泊、一處小花園、一處建筑廢墟等。而不同任務的間隙,他也可以停下來,短暫小憩,此時他從異度世界又回到了現實空間,悠游地欣賞和領略他所發(fā)現的詩意角落。筆者于推特(twitter)上對《僵尸快跑》使用者所做的田野調查證明,許多玩家因為該軟件的隨機指令而有了更多的機會從以往規(guī)律的、有固定目標的跑步路線中擺脫出來,將跑步變成一場冒險和探索之旅。玩家也的確發(fā)現了城市中越來越多的 “秘密基地”,他們會拍下這些被忽略的風景,上傳到社交軟件,與友人分享。這既加強了人們對地方的依戀,也創(chuàng)造了和社區(qū)親密共享的氛圍。
正如人類學家英戈爾德(Tim Ingold)在徒步旅行(wayfaring)和預先計劃的導航(navigation)之間做出的區(qū)分一樣,后者總是事先在腦中有一幅完整的地圖,當人們抵達地圖上的終點時行程就完成了,而徒步旅行則相反,它是沒有終點的活動,甚至就是生活方式本身,停頓總是為了再一次出發(fā)。導航和段義孚所言的沒有地方性的空間相關,而漫步則和地方感緊密相連。漫步者總在每一步行走中感知著環(huán)境氛圍,也被其吸引,被其滲入。根據地理學家奧爾維格(Kenneth Olwig),“(漫步)就像螺旋式的和聲進行一樣,讓我們返回與復興滋養(yǎng)著我們的地方”?!督┦炫堋愤@類游戲也是如此,定位技術在此非但不是控制與操縱,反而能幫助我們重新在這個日益抽象而均質的規(guī)劃空間中,重新用身體感知和實踐活動建立與空間的生命聯(lián)結,突破我們和技術、空間固定的關系。
城市游戲概念從列斐伏爾(Henri Lefebvre)的都市革命發(fā)展而來,強調城市空間是由人和人的自由交往活動而生產出來的動態(tài)空間。它以動態(tài)的、微觀的日常生活對既定的城市現實進行補償乃至抗衡。重要的定位媒介藝術研究者阿德里安娜·德索薩·西爾瓦(Adriana de Souza e Silva)指出,城市游戲在歷史上的三個前身,分別是波德萊爾的“漫游者”(flaneur)、情境主義國際(Situationist International)的“漂移”(dérive)運動,以及1990年代法國興起的跑酷(Parkour)運動。
最早系統(tǒng)論述“漫游者”概念的是波德萊爾,而后本雅明對其做了更著名的闡發(fā)。“漫游”態(tài)度是對19世紀資本主義的高速發(fā)展與快節(jié)奏生活的對抗,它超越于那個充斥商品交換和金錢流動的空間之上,尋求重新建立一種關系性空間的可能?!八哌M一個又一個商店,不問貨價,也不說話,只是用茫然、野性的凝視看著一切東西”,這種有距離的、抽身而出的態(tài)度是一種審美態(tài)度。“漫游者”一邊在城市迷宮肆意迷路,一邊采集片段的、多視角的印象碎片并予以重新組織,創(chuàng)造和城市間感知上的聯(lián)系與情感上的交互。
情境主義國際是20世紀中期歐洲興起的先鋒藝術運動,居伊·德波(Guy Debord)提出的漂移實踐繼承了“漫游者”既融入又間離的雙重態(tài)度,試圖通過對城市進行另類使用和改造,將我們熟悉的功能性空間陌生化,并重建人和地方、和他人之間的親密聯(lián)系。德波曾引用一項社會學研究發(fā)現,1950年代一位巴黎學生一年的活動范圍都不出三個固定的功能性地點——學校、居所和鋼琴老師家。第一次漂移活動據稱是源自1953年在巴黎發(fā)生的罷工,在此期間,日常工作和休閑生活所仰賴的城市交通全部停擺,人們不得不采取行走或搭便車的方式,由此反而創(chuàng)造了與鄰里或陌生人之間無法預料的、變幻莫測的偶然奇遇。
跑酷是1990年代由法國動作影星大衛(wèi)·貝爾(David Belle)所創(chuàng)的一項極限運動,以快速在城市空間中跑跳穿梭為形式。這些愛好者認為,跑酷是一種生活理念以及東方哲學式的實踐,也即在面對負面之物時不采取對抗態(tài)度而要“像水一樣流動”。相應地,我們可以看到這些實踐者是如何通過流動的身體運動,創(chuàng)造性地將原本我們城市空間中被視為障礙和分割之物的東西——無論是墻面、樓梯,還是看不見的樓宇間的空隙——轉化成另一種“連接”。這種將功能性割據的城市空間重新拼接起來的方式,同“漫游者”和情境主義國際精神一脈相承。
不過以上三個歷史前身都建立在實景的基礎上,而眼下的城市空間已大異其趣,它成了由各種數字設備和數據網絡所覆蓋的新空間,數據帶來的操控力量不亞于商業(yè)資本。不過西爾瓦卻認為,建立在定位技術基礎上的城市游戲融合了虛擬和實景,探索二者間自由的間隙,反而成為反抗組織規(guī)劃的一個有效契機。如今,許多城市游戲都是搭載了社交網絡的巨型游戲,需要網民相互合作來完成,它們一方面將日常城市景觀轉變成游樂場,另一方面也探索了將人們從孤立的消費者重新匯聚成情感共同體的有效路徑。
再造情感共同體:游戲作為多孔性媒介
媒介學家齊林斯基在描述將如今密集的巨型城市去程序化(de-programming)時,提出了“多孔性”(porous)概念。所謂多孔性指的是,城市空間應能隨時敏銳地感知到周圍環(huán)境和人群的變化,并能馬上反射性地改變自己,因此它的設計很大程度上應當是可滲透的、“軟性”的。巨型城市包含著豐富的界面,使這些界面具有可滲透性和多孔性是很重要的。這是為了改變它們,最終讓我們再也無法將它們辨認為分隔和排斥的物質。城市不再是僵硬的,而是可變的,不是對我們形成拘囿和桎梏的,而是可隨我們的感知和行動任意變形的。這些都呼應了城市游戲的精神,即城市是被體驗的城市。雖然齊林斯基在這里舉到的例子主要涉及實體性的物理空間,但同樣也適用于如今虛實融合的新型城市空間。在虛擬世界和現實世界之間連接的各種媒介和界面也應具備多孔性特征,即具備被翻轉和創(chuàng)造性使用的可能,解放我們對技術的想象力。
“多孔性”一詞來自生物學中的生物膜(membrane)概念,生物膜隱喻暗示一個既隔離同時也開放的界面。任何媒介和界面都具有這樣的雙重性質,正如手機不僅代表管理,同樣也可能成為去中心化的出口。由此,我們也就得到了關于游戲的真正定義,也即游戲并不僅僅指在一個與現實無關的虛擬故事當中沉溺和專注,而恰恰是要去實踐本雅明的分心(Zerstreuung),即不斷地在界面兩端自由地穿行,實踐無法被捕捉和預測的隨機運動。比如在《僵尸快跑》當中,我們既可以隨時選擇進入虛擬世界參與追逐游戲,同樣也可以隨時跳脫出來,選擇在一個靜謐的湖泊旁欣賞初放的鮮花。游戲意味著一種從規(guī)定情境中脫離的能力和心態(tài)。
由此,我們也需要在數字技術時代重思“地方”“本地”等概念,在一個流動性時代,重返靜態(tài)的地方似乎已不再現實,我們也不可能再固執(zhí)于場所性/流動性、線下空間/線上空間的二元對立,而是應將“地方”視為一種時刻生長的生命體驗本身,是在無時無刻同空間、技術和他人的互動過程中塑造自我的“跨個體化”(transindividual)過程,即我們無時無刻不是在與空間、技術、不同主體的相互接觸、共生中成長。這一關系環(huán)境(associated milieu)就是我們的“新本地”,而根據西蒙棟,這種與環(huán)境、媒介的物質性接觸構成了我們共通的情感背景,只有通過參與這一情感集體才能發(fā)展出每個人個性化的創(chuàng)造。正如英戈爾德所言,“人所棲居的世界首先不是由物,而是由線組成的”。所謂的線,就是各個不同的人自然生長的路徑,而不同的線匯聚在物之上就構成了一個“議會”。
城市游戲在這個意義上恰恰是聯(lián)合了多樣性時空中的虛擬主體和現實肉身、非人與人的蹤跡而編織起來的生命織網(meshwork)。我們可以隨時讓不知情的路人化身為我們游戲中的NPC,與我們共同演出,也可以和街上偶遇的玩家一同喝咖啡甚至成為友人,這種似融入又似超脫的審美感性不就是漫游者之姿?今天,人們可以在多個平行時空與可能世界漫游,定位技術帶來了全新的跨時空共在(co-presence)、裂變分身的多元主體經驗,而城市游戲既是最適宜我們將當前技術環(huán)境內在化的訓練和治療,也是創(chuàng)造新集體藝術的契機,作為一種新興的游戲類型,相信在未來還有更多可能性值得去探索。
【本文原載于《探索與爭鳴》2023年第7期。原題為《張艷 | 社群再造的新路徑——定位媒介藝術與城市游戲的復興 | 城市何以有情:媒介視角下的“城市—情感路徑”圓桌會議⑦》】